Re: [討論] 一款平衡性高的RTS或STG,決定要素是什麼?

作者: chuckni (SHOUGUN)   2015-08-09 14:40:45
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: ※ 引述《Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)》之銘言:
: : 通常RTS或STG,兩方都有不同的特色 科技樹 兵種 前後期優勢...
: : 所以無法像國際象棋 圍棋等,除了先後手外,不會有太大相對優劣
: : 如果平衡天平傾向某方,那遊戲基本上變某方爭霸或某方帝國了
: : 所以一款RTS或SLG決定其平衡性的決定要素是什麼?
: : 問世以來,平衡性最佳的此類型遊戲又是哪款呢?
: 簡單來說,二邊都一樣是最平衡的。
: 但是....這樣不好玩呀!
: 星海爭霸當初會紅的重點在於,在它之前的RTS都是不同陣營有著一樣的骨架,然後再加
: 上特色單位來做為特色區別。
: 但星海爭霸則是從骨架上就完全不同地架構出三個種族,所以才會那麼受歡迎。之後也很
: 多跟風之作,但都不如星海爭霸。
: 所以在要求平衡之前,好玩比較重要。
: 像紅色警戒就很不平衡,但很好玩呀!
: 至於星海爭霸之後所謂的平衡,那也是長時間的不斷patch才做到大概的平衡。
目前沒有任何遊戲符合已知的"絕對平衡"
除非雙方的種族完全一樣
AOE1這款古早的戰略遊戲現今仍有小規模的東南亞聯賽採用的做法就是雙方玩家使用同一
文明來比賽以杜絕不平衡問題,除此之外都沒平不平衡的
玩戰略遊戲本來也確實不是追求遊戲平衡,而是享受各種族特性所帶來的不同的戰術單位
應用的快感,競技和對戰才會讓平衡問題浮上檯面
以星海來說,星海無論12其實都是公認的不平衡,2因為能patch其實已經比1好很多了
1沒有比較平衡,比如說最早的時候一堆單位強度做壞了,性價又高得離譜(坦克我就是
在說你!!),但是其實bz除了星海轉怒火時曾對各族單位造價做過調整外並未對體質做過
微調,而在那之後卻時就如上面討論所說的後面的平衡是由選手玩家帶起來的
星海1末期極為強勢的Z也並非戰無不勝,同樣的一直以來都看似弱勢的P也有極強勢的時
期,但這段時期BZ並沒有對星海1發過任何patch,只是隨著競技歷程自然的開發出了新的
流程和戰術
要我說一款遊戲的平衡要素是什麼的話....我只能說當我為了獲勝而不會僅限於某種戰術
套路而能有更多戰術選擇才是最重要的
所以所謂的不平衡,其實應該是指紅警2蘇聯只出犀牛海不然沒得打,如果我不管走哪種
單位核心的戰術都能打得下去這才是最重要的,這才不至於讓一個遊戲被限制死
如果說真的要發展成不用哪一族就無法獲勝的境地,我只能說這款遊戲根本就沒有完成,
那跟平衡無關,是單純的做壞了
作者: hydra6716 (有蘿堪食直須食)   2015-08-09 14:45:00
就算是鏡像同種族也不見得平衡只有盲猜才是真正平衡的
作者: Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)   2015-08-09 14:48:00
作者: robinroy2003 (紫籽)   2015-08-09 16:56:00
SC1後期是靠地圖平衡

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