→ wkc0113: 講沒中文的應該都沒仔細看過 有中文很久了 單純就是台灣 08/05 11:09
→ wkc0113: 不盛行 講難聽點LOL也是在TPA奪冠後才大爆發 在那之前玩 08/05 11:10
→ wkc0113: 的人數還是沒有超過舊的魔獸地圖 在TPA奪冠後就真的把魔 08/05 11:11
我跟這想法是相反的
LOL 還沒上市前,我還有玩一些三國,我的印象中,當時的用競時通連線
玩三國、信長的人數,大約就還有20~30萬,這大概是台灣DOTA類型玩家
的基數
再把時間拉回S1末、那時LOL才準備要引進,不管是PTT、或巴哈,在兩個
主要的遊戲社群,都不算是熱門版,PTT 人氣常常只有幾百人,一直要到
雞舍代理,人數才慢慢破千。而我們另外也能從其他幾個指標來看
1.GPL
大約在S2季中才成立,在世界大賽前,觀眾人數已經慢慢破萬了(大多還
是4~8千),到S2冠軍戰,觀眾一口氣爆衝到六萬多人,拿到冠軍後,人
氣大增,但是 GPL的收視人數大概也只是短暫的成長到萬人
2.競時通
這是雞舍登入 LOL的軟體,也是最常被罵的地方,不過這個東西有一個方
便的地方,他上面有統計使用人數,我印象中,還沒打S2,已有50~70萬
使用者(雖然有的還是跑去打信長)。而S2奪冠後,這個數字短時間爆衝
到120、130萬左右(之後幾年又慢慢的增加,目前尖峰時段破200萬)
這個人數已經超過原本信長、三國的玩家了,而且當時 LOL有兩個明顯較
好的地方,一個是斷線後可重連,另外一個是Rank系統,雖然rank系統常
常被懷疑,但是至少他能把分數(實力)跟你相近的人分在同場,而不是
信長、三國,你幾乎無法預測你對手、隊友的實力
從我當時一路玩下來的印象,有個「好的代理商」,加上足夠的玩家基數
,才是這款遊戲能否成功推廣的關鍵。沒有 TPA奪冠,只是讓他成長的速
度減緩,這時候如果有其他同類型的遊戲上市,或許能搶佔一些市場,但
幾乎無法阻擋 LOL獨大的情況。
1.台灣社會本來就跟風的現象,再加上一般人都容易受同儕影響,當時LOL
已經發展到40萬以上,自己也有辦職業比賽、後來陸續辦了校園、甲組
,有潮流,加上雞舍大力推廣,我覺得沒有 TPA奪冠也會發展起來
2.雞舍剛引進那陣子,我想大多數的人都會覺得是很好的代理商,那時也
跟玩家做很多互動,比如:
a.轉服優惠,給從美服轉台服的玩家更多補償
b.會談,與玩家討論定價轉換(RP)、翻譯、配音
c.學美服大量的補償,伺服器只要出包就給RP(其實美服這幾年好像也很少)
d.非常人性化的客服,感覺像是會跟你聊天的那種(這也是學美服)
d.的部份,我一開始看到別人po文,分享他的經驗,覺得有趣,後來想想
根本是吃飽撐著,用客服幫解微積分?這是客服該處理的事嗎?結果之後
隨著玩家人數爆增(更多的新人),客服也跟著爆炸,一個問題最少拖一
個月以上才解答,後來正式定下客服規則,不處理這些聊天性質的
DOTA2 雖然有中文化,但是太慢,整個市場幾乎已經被 LOL獨占,加上又
沒有大量廣告宣傳,會發展起來才奇怪。而 DOTA2 唯一的機會,大概是
S3 後期,台灣隊伍在各種世界賽、陸續遭到挫敗,趁機打廣告,或許能
吸引到想離開的戰績迷
但是你有看過台灣 DOTA2 的廣告嗎?