Re: [閒聊] 為什麼金閃閃那麼強

※ 引述《saiiaran (藍色麻雀)》之銘言:
: 我知道金閃閃很強
: 但是我沒想到他強到可以打贏 30%的Arc
其實訪談不是講愛爾奎特輸定了
而是講她會很頭痛
主要是相剋性問題
愛爾奎特是依照對手的個體能力來調節戰力
而個體能力不包含對手「外部武裝」
所以金閃這種個體能力普通,但寶具數量多到炸又種類豐富的對手
會讓她特別頭痛...
備註:這是指30%出力的愛爾奎特
   100%出力的狀態、蓋亞讓解除限制的狀態不符合訪談給的定義
以RPG比喻的話
通常狀態的愛爾奎特就是看玩家等級變動強度的Boss
你等級越高她就越強
如果你壓等然後拿一堆神裝就會變得比較好打
但基本強度還是會有
: 這是蘑菇說的
: 手邊的Extra 系列設定集也說
: Arc 的天敵是金閃閃 (雖然是狂化狀態)
『不要被迷惑了』(奈須調)
從stay nigh開始,人設的天敵欄就不是單指戰鬥面
天敵欄的涵蓋非常廣
從性格、言行、種族對立、屬性相剋、怕娘親、怕太太....(以下略
這些全都算在裡頭
並不是戰鬥上的相剋才叫天敵
真祖屬於自然的代表
金閃是促使人類脫離自然、終結神代的代表
兩者在立場上自然是對立
雖然說30%狀態下是剛好有相剋,但有剋也不代表穩贏就是了
畢竟愛爾奎特續戰力特高,給她摸到一下也很危險
對了,新設定裡金閃根本不認得死徒是什麼
恐怕也不會認得真祖是什麼,沒有相關知識
作者: shadowblade (影刃)   2014-07-29 23:46:00
|—w—^)
作者: mikeneko (三毛貓)   2015-07-29 23:47:00
作者說了算之術
作者: Chulain (一口一)   2015-07-29 23:51:00
對於這種強度設定 我看到現在已經昏了頭
作者: et310   2015-07-29 23:55:00
作者怎麼掰都行
作者: ballby (波比)   2015-07-29 23:57:00
作者說了算+1 F/S的強度文有月經化的趨勢了...
作者: QBian (小妹QB子)   2015-07-29 23:58:00
不要被迷惑!
作者: divingwolf (潛水狼)   2015-07-29 23:58:00
也就是說朱月來到地球上的時間是金閃閃的時代之後?
作者: shadowblade (影刃)   2015-07-29 23:59:00
有阿賴後的事,應該還合理
作者: outsmart33 (戲言見習生)   2015-07-30 00:11:00
UO先佔前八名,從第九開始排
作者: eva05s (◎)   2015-07-30 00:13:00
我只確定蘑菇貓姬分佔前兩名
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2015-07-30 00:14:00
ORT是什麼時候來的來著?雖然他在南美估計金閃也不知
作者: Entropy1988 (有意志的物質)   2015-07-30 00:15:00
不只是比喻 而是非常像RPG。彷彿有段code會特別去讀「對手的個體能力」然後依照這個再去動愛爾奎特的參數。常理來說,通常我們會想問為什麼前者會影響後者。而如果是遊戲的話,「作者就是這樣寫的沒有為什麼」也不一定啦,追加設定的狀況也有。
作者: outsmart33 (戲言見習生)   2015-07-30 00:23:00
仔細想想,如果兩隻Arc對打就會一直互上buff然後戰力就溢位破表了,幸好只有一隻
作者: aulaulrul4 (貓君)   2015-07-30 00:25:00
創造出地球UO的方法就是找兩隻Arc對打(?)
作者: outsmart33 (戲言見習生)   2015-07-30 00:26:00
蓋亞會先藍當吧XDD
作者: Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)   2015-07-30 00:35:00
一把舊彈簧刀 就能把貓姬分成17塊呢
作者: AnotherSide (乂煞氣a空想乂)   2015-07-30 00:41:00
是說朱月來到地球也不代表金閃會去認識他啊……
作者: hdseries (孤高なる鮫の流儀)   2015-07-30 01:10:00
雖然說一切蘑菇說了算,但真想看看加上月之權能的天地乖離開闢之星對上那些最強候補可以造成怎樣的傷害,還有號稱智慧生命體殺手的妖尼姑對上最強候補群的戰況像CCC最後也講要不是妖尼姑吃了櫻戰隊大概岸波跟金閃也無解,看來妖尼姑對上金閃贏面比較大一點
作者: Entropy1988 (有意志的物質)   2015-07-30 12:53:00
這跟我原本的意思有點差別。遊戲設計者為什麼要塞個規則進去遊戲裡?就是為了平衡之類的理由,讓遊戲更好玩。即使有時候這個規則看起來很「硬塞」,很不自然,感覺太人為了,不像是這個世界自然而然就會發生的事情。而為了讓這種衝突感圓滑一點,有時候創作者會追加一些設定,針對上述的規則做出「設定上」的「解釋」然而這種圓滑的處理並不一定完美,這時我們就還是能感覺到那種人為感;不自然感。我在意的事情其實不在設定是不是後加的,而是它感覺是否自然。要自然,整個世界觀看起來才會通順。要達到這個目的,最好設計一個可以容納全系列的Framework,然後以後所有東西都從這個Framework推演出來。而不是一直外加東西。

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