Re: [閒聊] 遊戲開發者都很討厭開發手遊?

作者: tst5381 (tst)   2015-07-27 15:55:53
總覺得這時候回文已經過了討論高峰期,不過就自說自話也好。
我自己是這樣理解手機遊戲崛起以來,整個業界和市場的變化的:
任天堂在 2006 年推出 Wii 的時候,打的是開發全新玩家客群的藍海策略,事實上也是
有相當傲人的成績。不過在真正意義上開啟了遊戲業藍海的,還是智慧型手機。
智慧型手機帶來了大量的新興玩家,這些玩家原本大多是輕度玩家或者不是玩家,從原本
的遊戲人的角度來看,用個比喻的話,就好像自己的土地上突然來了一批外來種,聲稱他
們發現了新大陸,接著就自顧自地迅速建立起自己的文明,甚至跟原住民搶地。
類似現象在人類社會歷史俯拾皆是,為什麼會形成對立也就不用多加解釋。
我的觀點是,純粹從原住民或者外來種的角度,看見的都離客觀全貌很遠,但能綜觀全局
的人就不會覺得這個發展是歪風、倒退;或者是無限美好的改變、革新。
先從原住民愛聽的開始講:
許多評論家、公司認為,手機遊戲是未來的主流,會慢慢淘汰掉家機、掌機。然而手機這
個平台一些本質上的限制,就已經決定了它不可能成為主流。關於這些限制,其中最顯著
的一個議題就是操作,如果你有參與開發或者觀察過手遊的操作設計,就會發現是大多數
的開發者在配合這個平台,而不是這個平台在幫助開發者。嗯,這種狀況有什麼問題嗎?
這跟任天堂的 NDS 其實是同一個道理。儘管有少數開發者的構想與 NDS 的硬體設計形成
天作之合,也有一部分開發者成功地讓硬體成為遊戲的加分,其他的開發者卻只是設法配
合這個硬體,或者嫌麻煩乾脆不管。這也是任天堂自從開始走這種路線後,跟三廠的合作
關係越來越走下坡的一個原因。
當然,手游的市場大到令開發商樂意負擔這個成本,甚至有的公司不惜拋家棄子也要進去
做,這形成了跟 NDS 略有不同的局面。如果說手機的操作限制只是一點點困難,那可能
根本就不是個問題,但你可看一看市面上的各種手遊,相容良好的遊戲類型其實是很有限
的,其他相容性不那麼好的類型的開發商,在進入手遊市場時大致有兩種應變法:
1. 大幅簡化操作,在許多地方採取自動化
例如 ACT、FPS、ARPG,會有自動前進(Wind-up Knight、King of Thieves)、自動射擊
(Dead Trigger 2)、自動攻擊(白貓Project)等等,這不是因為手機玩家很懶,而是
考量操作體驗做出的設計。
2. 只搬 IP 不搬 gameplay
就是把原本的 IP 套上其他的遊戲玩法。不是基於原本的玩法做一點點修改而已,如果你
知道有哪些知名的系列作只做了少許的操作修改就搬上手機平台,歡迎提出來讓我增廣見
聞。通常這種方法做出來的成品比較難讓原本的支持者買單,因為 gameplay 不同相當於
一個不同的遊戲。
我提這點的用意是說明開發者在登陸手機平台時要克服的阻力其實並不小,再說也不是只
有操作方面的問題而已。但終究,這是從原本不做手遊的公司進入手遊市場的角度來看。
對於那些一開始就以網頁、休閒、手機遊戲為主(大多也是比較年輕)的公司來說,這方
面應該就沒有太大的困擾了?
的確是這樣。但就是這一點,說明了手機遊戲沒辦法成為主流,它所能乘載的遊戲類型有
絕對的先天性限制,儘管市場可能夠自成一格、發展壯大,卻無法滿足所有的遊戲需求。
這個結論其實沒什麼重要的,但是接下來的論點需要。
現今的手遊市場除了特定幾種相容良好的遊戲類型稱霸之外,還有幾個現象值得觀察:
1. 市占比開始集中
在手遊前期,市占率碎片化的現象特別明顯,當時手遊市場還是獨立開發者的天堂,甚至
可以說像雷亞這樣的新創公司也是藉著那個時期才有可能建立起跨國品牌的。近幾年市占
率開始往流量龐大的發行商、市場資源豐富的營運商、早期建立名聲的開發商集中,而這
些市占大戶中,有很多本來不是做休閒遊戲、手機遊戲的公司,靠著他們在原有市場的經
驗和名聲成功空降,這在日本尤其明顯。
2. 手遊原生公司有後繼無力的徵兆
有幾家特別慘的就不說了,其他也在擴張產品線的嘗試中沒有取得很好的成效,嗯我是在
說 GungHo 沒錯。雖然目前還看不出明確的跡象,但也不足以讓人樂觀看待。
這兩點如果都成立,再配合前面的結論,那市場就會走向非手機原生的遊戲業大廠瓜分市
占的局面,也就是說,手機平台的先天性限制隨著大廠獨霸而凸顯出來。
除此之外,手遊族群即新興玩家的發展也值得我們注意,一個新市場的開拓有它的成長週
期,新興玩家在市場週期的初期對產品品質的要求是比較低的,白話說就是:什麼都沒見
過,所以什麼都很好。這些玩家隨著遊戲經驗的提升,市場逐漸成熟,對於品質的要求會
提高。
這個週期過程在其他市場都有可參考的例子,比如智慧型手機,在市場成熟度較高的美國
、日本,iPhone 的市占率都相較於成熟度低的市場要高,他牌高階機種也是如此。以遊
戲業為例的話,中國市場充斥低品質的網頁、網路遊戲就是因為市場成熟度很低,相對地
3A級遊戲的開發商主力市場都集中在日、美、歐。
回到正題,我們觀察一下手遊目前的發展歷程,也可以看出一些傾向:初期市場名作以
Angry Birds、Candy Crush 一類休閒向、輕度取向遊戲為大宗,接著 CoC、PAD 等元素
較豐富的遊戲開始走強,類型有逐漸核心化的傾向。
隨著新興玩家的市場成熟度提高,玩家要求變高,品牌效應將會增強,進一步強化市占率
集中,屆時手遊產品就會朝精品化、核心化發展,現階段的短週期、低成本、換湯不換藥
的產品策略會逐漸不適用。
反過來說,以短期的市場生態來看,採取這種的策略才是明智之舉;但若不能建立品牌,
這種做法以長期而言是無法生存的(很多公司知道但不在意這一點)。
而手遊市場的成熟始終也會凸顯出手機平台的限制,當新興玩家族群開始對核心向遊戲產
生興趣時,手遊的類型侷限性將會無法滿足他們,並不是說他們會轉向主機、電腦,但勢
必會令市場出現新的風向。
接著說原住民不愛聽的:
許多老玩家很厭惡 Free to Play 的收費模式,這模式會隨著市場的成熟而逐漸式微嗎?
我認為是不會。理由是有一個很重要的前提要先了解:新興玩家族群並不同於原本的核
心玩家族群,他們會有自己的成熟方式。他們追求的遊戲類型會逐漸走向核心化,但不見
得就是我們所認知的"核心向",同樣的,他們對於市場運作、收費邏輯也會有一套自己的
模式、消費習慣,這些絕不是從一個老玩家的角度能夠理解的,因此,開發者應該要更加
深入去了解新興玩家的性質、喜好,並且掌握屬於他們的市場成熟方向,一味地將自己過
去的電玩體驗、經歷照搬給新興玩家,幾乎可說是一定不會奏效。
如果不能放下身段,用謙虛的角度去認識、了解外來種,只是痴痴地期待外來種有一天會
被自己感化,這種期待可說是既不切實際又可笑。
本來還想打更多,不過我等下有約,先簡略說明到這裡就好了。
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2015-07-27 16:00:00
其實以前JAVE手機遊戲 久很發達了 只是妹子不會去找很大的比例都是男生去下載...
作者: gn02520469 (天光雲影)   2015-07-27 16:01:00
少了最後一句:大家覺得呢?不然就滿分了
作者: jinkela1 (無敵金珂垃)   2015-07-27 16:15:00
討厭免費遊戲又不是因為它和既往使用習慣不一樣 是因為大部分免費遊戲都是吸血垃圾啊對著一坨垃圾我還不能去討厭它 不然就是不夠謙虛耶
作者: zephyrmartin (趙雲)   2015-07-27 16:26:00
寫得不錯 推一個
作者: zseineo (Zany)   2015-07-27 16:31:00
你可以討厭那種收費模式啊,文中說的是玩家
作者: Gas987 (Gas)   2015-07-27 16:31:00
就我們這些原住民的養成使用習慣看到現在免費遊戲的性質才會覺得是吸血垃圾,對手機市場興起之後才來的新住民像婆婆媽媽之類來說,說不定覺得原住民玩的都是浪費時間的垃圾
作者: jinkela1 (無敵金珂垃)   2015-07-27 16:32:00
好的手游又不是沒見過 Smash Hit Fallout Shelter我都有今天問題是手游好作品/糞作的比例啊 尤其是用轉蛋公然用博弈手段吸金 讓人上癮 用排行榜等各種方法讓遊戲退化成生活空虛的土豪間用信用卡互砸的東西 那東西 你說和正常遊戲怎麼比?我懂今天硬塞個仙劍1給小孩子他們也不會得到我當年的感動
作者: idow (Isamu)   2015-07-27 16:45:00
問題是玩家要的就不一定是要個"完整的遊戲"
作者: SGBA (SGBA)   2015-07-27 16:48:00
整體寫的不錯 結尾就差了點.
作者: Gas987 (Gas)   2015-07-27 16:51:00
這樣說好了 現在手遊市場的族群主力就是新住民,原住民就是弱勢。因為它是新竄出的藍海市場,所以是現在目光的焦點但其實原住民把眼光放在自己原本的家園就好,新市場的性質本來就不是為了我們原住民,何必這麼在乎它呢。我們原本的市場當然會受到些影響 但我覺得就是體質弱的被淘汰而已,撐不住是自己實力不夠。
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2015-07-27 16:57:00
現在原住民的擔憂 多半是伴隨Mobile Enix跟Fuckonami的行為所產生的...不過只能說F2P是個很可怕的陷阱 我自認買的實體片不少(以學生來說 但是光這次PAD獵人合作朋友花的錢就超過我一年的遊戲片預算 而這個朋友就是所謂的新興玩家
作者: Gas987 (Gas)   2015-07-27 17:06:00
好婊的名字 我喜歡XD。個人覺得遊戲公司有在本來市場上持續耕耘並拓展新市場是對的方向 就跟當年的暴風雪去做wowㄧ樣。但你要放棄原本市場那我就也不會在乎你
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭)   2015-07-27 17:08:00
推 好文
作者: bluejark (藍夾克)   2015-07-27 17:11:00
這串很多人一直吵課金與轉蛋算是認知非常窄的智慧型手遊流行先的是歐美付費免費類的益智型遊戲消除SAGA系列在去年國外還是榜上有名的熱門遊戲台灣也還是有不少人玩但在台灣比較多人愛玩日式轉蛋game
作者: thuki (揮動夜晚的散尾鞭(s))   2015-07-27 17:33:00
問題就出在現在新住民不見得買原住民所謂的好遊戲的單造成了新住民覺得原住民的遊戲不好玩,原住民覺得新住民的遊戲糞
作者: Sischill (Believe or not)   2015-07-27 17:34:00
市場潮流就是這樣 你想改變你可以把你所有月收入全都砸給專做好遊戲的公司 一份遊戲買幾十套 看看風向會不會變
作者: thuki (揮動夜晚的散尾鞭(s))   2015-07-27 17:36:00
造成了兩派人馬的溝通落差我覺得也是無可奈何的唯一的一點我覺得還是不要對對方喜歡玩的遊戲用貶低的方式來討論我覺得是兩派人馬對話的起點
作者: Gas987 (Gas)   2015-07-27 17:47:00
樓上說的真好 請搭起巨乳派跟貧乳派對話的橋樑!
作者: thuki (揮動夜晚的散尾鞭(s))   2015-07-27 18:02:00
那個找神谷浩史來
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-27 18:12:00
據說每隔7年就算一個世代,每個世代間的代溝會越來越大這串的爭論最大大概是,遊戲到底應該是什麼?
作者: ckshchen (尖酸苛博文)   2015-07-27 18:31:00
老玩家應該不會那麼討厭Free to Play吧...DLC就算是...
作者: Gankosakae (がんこさかえ)   2015-07-27 18:41:00
如果老玩家恐懼的是遊戲廠商的拋棄,那同樣遊戲買好幾片應該可以讓廠商回頭吧,連某些AKB支持者都可以買大量同樣的CD去支持他們要支持的人了.......
作者: momocom (momocom)   2015-07-27 18:53:00
原住民自己也該檢討吧,一堆以為日本遊戲就是全世界
作者: cactus44 (鋼彈仔)   2015-07-27 19:21:00
現在就是風向不是朝向原住民,所以他們才怕啊...
作者: momocom (momocom)   2015-07-27 20:06:00
巨乳才是王道,這點是絕不能妥協的
作者: bndan (seed)   2015-07-27 20:09:00
推這篇.排斥手遊其實並不會增加什麼..相反的手遊是增加遊戲界更多因子的動力...
作者: LEDtorch (阿哞)   2015-07-27 20:20:00
那個...請問IP是什麼?
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-27 21:13:00
智慧財產權(Intellectual Property)
作者: LEDtorch (阿哞)   2015-07-27 21:17:00
喔喔!謝謝/*
作者: blackmarker (黑比)   2015-07-28 00:25:00
遊戲糞就罵遊戲,但前面還有文章導出手遊課金戰士是可惡的存在這種結論,根本呵呵不爽就花更多的錢去支持所謂的核心向遊戲來留住廠商
作者: MartinJu (荒謬人生)   2015-07-28 02:18:00
Free to Play在OLG就一堆了

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