Re: [新聞] 交大超酷期末考題!玩電玩至少8小時

作者: zxcmoney (修司)   2015-06-26 22:13:46
實際下去寫以後才覺得自己實在沒什麼料阿....
1-A 為何相較於歐美成人電影,日本 A 片在愛情動作事前大多有一段無聊的劇情鋪陳,
例如特定的場景、職業或制服,讓 AV 女優說著蹩腳的台詞,然後才開始進入 H 主戲,
有些辦完事情後還要有一段故事,這段故事戲劇的帶入對於日本 A 片的意義在哪?
我想是為了欺騙世界吧?
劇情能夠重現或創造情境,進一步連結角色,表現角色身分與性格,
日本所謂的"萌"的構成要素之一,也包含了性格這項屬性,
不論是高飛車.天然呆.傲嬌還是病嬌,都需要有相應情境才得以表現出人物性格,
我想此處目標是讓人相信,這樣的一個角色是存在的。
但為何需要讓人相信這樣的一個角色是存在?
是由於人們礙於現實環境下的種種考量,諸多對於性的需求並無法直接滿足,而被累積,
這並非單純是生理上的存在,而是存在於精神面上的需求,
生理上可能只要有圖像.聲音等等相應的性刺激,就能有滿足生理需求,
但是精神上就較難以蠻足,人們對於性幻想對象的需求,
可能包含了對於異性的愛慕.渴望或是支配等等的情緒存在。
對於這部分的需求要能夠滿足,勢必要有相應的信息量,
來構築有足夠強度的性幻想,最終使得這幻想足以欺騙世界。
1-B 過去受限於電腦運算技術,日本成人遊戲大多以文字搭配靜畫,滑鼠點擊閱讀的方式
來進行遐想。今天已經沒有技術之限制,但為何這樣的依靠點擊滑鼠來進行腦內意淫的遊
戲方式依舊被許多玩家接受與喜愛?請從不同層面討論分析。
●成本考量
成人遊戲至今仍是小眾市場,會有成本考量是很自然的,
該系統簡單運作,甚至有專用的軟體可用,稍作教育即能讓新人投入生產。
當然要再壓低成本是也能用3Dカスタム少女之類的軟體來構成畫面,
省去畫面的成本,但這會有畫面相似性過高的問題,
其次3D運算構成的畫面與人工手繪上有其差距,且容易缺乏生命力。
●靜畫的生命力
不論再怎麼努力,手繪的人體都一定會有某種程度上的變形,
而無法如同機械一般完美的運算出來,
這種細微而難以捉摸的部分產生了靜畫的生命力,
當然並不是說3D製圖缺乏生命力,但相較之下要消除那僵硬感的成本過高,
但相對的3D制成機器人一類的東西,就容易比手繪有那種感覺。
●少即是多
「修特坐在躺椅上,將檯燈移到合適的位子,
有足夠的光線能夠看書,但又不會覺得刺眼。」
藉由文字的刺激,腦內可能形成畫面的想像,適當的圖片與文字能強化想像的強度,
但是過多的圖片或是文字都會破壞那想像的美好,
而且比起其他表現方式,可以省下許多的成本。
●點擊推進
http://i.imgur.com/hclmabw.png
來源《君と彼女と彼女の恋》
「6...」「5...」「4...」「3...」「2...」
與動畫不同,時間推進是固定的速度,
小說.漫畫與AVG遊戲的推進速度,某種程度上是由觀看者自由調節的。
但一般成人遊戲所屬的AVG遊戲,又與小說.漫畫不同,
在小說可能會形成「6...5...4...3...2...」的一段文字,
而漫畫容易出現「6...」「5...」「4...」「3...」「2...」全都在同一格附近,
而非由CG與對話框,由構成一個整體,依靠滑鼠點擊來逐步推進,
雖然這是媒體具有的特殊性,但能運用的部分似乎不是那麼多,
總體而言,這部分的價值,應該與小說.漫畫沒什麼不同。
●場景構成
聲音.畫面以及文字是AVG構成一個場景情境的可用元素,
相較於小說與漫畫有更多元素能運用,
必要時配合聲音與畫面切換也能製造動畫效果,
而且成本比動畫便宜。
1-C 請根據課堂之授課內容,介紹美國或日本成人遊戲之發展脈絡,並列舉里程碑式之作
品,並說明其時代意義或對於業界之影響。
沒上過課,跳過。
後面的等有空再寫吧..
關於「抽卡制度」和「VIP制度」在多數遊戲中,實際上都是混用相似的設計,
練等幾乎是都是「VIP制度」,由固定exp換取等級,
而掉寶則幾乎都是「抽卡制度」總體而言是看運氣的,
甚至同一個目標同時有兩種取得方式。
2-A的問題要求二者擇一,這是個麻煩的問題。
作者: kamisun (水銀燈的主人)   2015-06-26 22:23:00
這些題目一定要宅中之宅才能拿高分吧,超級難的
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2015-06-26 23:02:00
我想並不是 這些題目並不是單純"宅"答得出來的反而是 如果你對其他領域有更多涉獵 更容易答出來這些題目要你把思考從一些看似單純的機制延伸出去

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