我們來看一款「神作」是怎麼做成的:
https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1432388997.A.689.html
https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1432458247.A.449.html
https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1432561879.A.D35.html
https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1432648535.A.EAE.html
https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1432735351.A.110.html
除了公司的支持之外
更重要的是什麼?
高橋哲哉在這五段訪談裡面告訴了我們
1.十數年的經驗累積與好夥伴
2.想做一款超越自己過去的成就的作品
3.不妥協
雖然從他在NAMCO那段期間的待遇來看
這些話實在是沒太多說服力就是...
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2015-06-10 10:37:00這些話大概也只是高橋的"理想"吧..XD
作者:
aterui (阿照井)
2015-06-10 10:37:00最新那款XBX我不認為是神作,看得出很用心做但對玩家不友善
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2015-06-10 10:38:00如果理想就是XB,XBX就是個玩過頭的表率 XD
作者:
reinhert (史丹佛的銀色子彈)
2015-06-10 11:07:00NAMCO那段期間缺少的就是你一開始提到的"公司支持"啊XBX以傳統日式RPG(重故事人物,單線劇情等)的確不能算
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2015-06-10 11:08:00NAMCO那時玩死一堆自己的title....
作者:
reinhert (史丹佛的銀色子彈)
2015-06-10 11:09:00不過以日本公司做出來的OpenWorld和高自由度與場景,也可以算是非常傑出的作品了
台廠1是做不到的 跟台灣人一樣愛跟風 單機在2000年後幾乎砍光 落後十年 一窩蜂去搞OLG 怪輸在起跑點
terra battle,人少質精,台灣有任一個能比的嗎?
不用談人力,時間,金錢,坂口作手游也不算有經驗可是他端出來的就是不一樣
要有terra battle你要先找到台灣的坂口博信
小鬍子走人的時候應該也有帶一些自己養的工程師吧?其他更不用講 稻船敬二跟IGA在KS募資就講明了他們做遊戲基本上就是固定那幾個team 台灣特別是大宇 很多都是一個遊戲做完後就永遠沒辦法把原班人馬找回來....CAPCOM老闆的製作人無用論固然不對 但台灣軟體界的組員無用論更是害慘台灣軟體開發市場....
血汗是全世界都有 台灣還要再加一個製作人專搞破壞組員向心力這種蠢事....初代狂徒小組更是在完成仙劍1之後就全體辭職...理由就是被姚壯憲氣跑
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2015-06-10 11:30:00台灣公司就是把員工當消耗品啊
作者:
alinwang (kaeru)
2015-06-10 11:46:00狂徒不是二代製作途中跑的?
terra battle的程設只有大野浩司,用Unity,沒記錯的話N年前的DAOC記憶中開發團隊也是不超過10人
作者:
gawein (GAWEIN)
2015-06-10 12:28:00要到那種玩過頭的地步才變成我現在最愛的RPG,可見對我來說前作XB是非常不足了......= ω=