※ 引述《Yanrei (大小姐萬歲!)》之銘言:
: 不可能整天用這種充滿了破綻的攻擊,來對抗各種魔物
: 否則witcher這職業根本就堆屍推王啊XD
: 所以就劇中的發展體系來講,witcher的劍術系統也不應該是這種風格...
: (可以是劍舞,但遊戲中呈現的方式不太對...)
: 當然遊戲中強大的昆恩法印、各種灌水藥劑就另當別論啦......XD
對劍術不熟,純以遊戲的動作性來講,我覺得Witcher3其實非常的復古
與其說是街機吞食天地式的,不如說是任天堂時代 功夫/空手道式的
前者 攻擊判定一成立,就能夠輕鬆的在小怪身上連個完整的套路
在人海中猶如穿花蝴蝶一樣 東打西打
關鍵在於敵人的受擊硬直相當明顯/長,攻擊的節奏大概是 輕輕輕重 這樣
後者反之,並沒有,或不強調受擊硬直這塊
遊戲性往往更建立於 抓距離、抓攻擊時機(先發制人,後發先至之類的)
一般套路反而是 重斬(拉近距離),距離,時間窗口夠的話,再補兩刀輕斬, 跳開 這樣
訣竅也是很樸素的
1. 想辦法製造暫時性的,一對一的局面
2. 想辦法繞背,讓敵人爆血 (其實witcher3的敵人大概只有正反兩面的判定....)
整套系統的立意是不錯,但是實行起來並不是那麼理想
像是早期版本伊格尼的爆表傷害 和 以及 會亂飄的自動鎖定
前者算良性bug,後者就真的讓人無言,打A打一打突然大動作朝B的方向空揮 orz
還有戰鬥區域判定這方面,始終還是有問題存在.....
另外不知道是平衡度 或者學習曲線引導的問題,格檔的運用時機其實相當微妙
舉個例子,女海妖的凌空撲擊其實是可以格檔的,但是水鬼/狼的跳躍攻擊卻往往
可以破防....
綜上所述
這也導致了Witcher3在這方面的讚否兩極,有Kotaku的 乾脆放棄
Why You Should Play The Witcher 3: Wild Hunt On Easy
https://archive.is/ZZpX7
也有polygon的鑽研
The Witcher 3 should be played on the hardest difficulty
http://www.polygon.com/2015/6/3/8712405/witcher-3-difficulty
以上離題隨便聊聊....