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KONAMI 新社長闡述未來方針 將強化手機遊戲發展並在家用遊戲加入付費要素
http://gnn.gamer.com.tw/5/115005.html
在 2015 年 4 月 1 日時,曾以製作總指揮的身分帶領早期手機社群遊戲《Dragon
Collection》邁向成功的「早川英樹」就任了 KONAMI 的新社長位置。
2009 年之後日本社群遊戲平台興起,在經營農場或店舖等輕遊戲受到大眾歡迎的時
候,《Dragon Collection》以王道幻想世界融合卡片戰鬥要素的遊戲設計而異軍突起,
曾獲得「日本遊戲大賞 2011 未來部門 特別賞」以及「GREE Platform Award 2014 殿堂
最優秀賞」等多數獎項,一度成為 KONAMI 旗下主力作品。
相信各位玩家最近也知道 KONAMI 有許多傳聞出現,不管是有關《潛龍諜影》製作
人小島秀夫的去向,或是前幾天出來募款的前《惡魔城》系列製作人五十嵐孝司,今年的
KONAMI 可說是讓玩家受到了相當多的震撼。
或許很多玩家對於 KONAMI 的印象還停留在《潛龍諜影》系列、《實況野球》系列、
《世界足球競賽》系列以及《惡魔城》系列等家用主機遊戲,或是《BEMANI》系列等大型
機台遊戲。然而在重視智慧型手機遊戲的早川就任社長職位後,究竟會讓 KONAMI 走向什
麼樣的道路呢?早川社長日前接受了日本媒體「日經 BP 社」的訪談,以下為大家整理出
部份比較重要的訪談內容以供參考。
在家用主機遊戲內導入「課金系統」
早川社長在訪談中提到,他從 2010 年 9 月開始進行《Dragon Collection》的工作
時,就強烈感受到接下來的遊戲平台會以智慧型裝置為中心,變成一邊觀察玩家動向一邊
讓遊戲發展的「營運型」經營方式。不管是大型電玩、家用主機遊戲、卡片遊戲等都必須
從販賣「物品」變成販賣「服務」。他去年 7 月開始擔任副社長,這時家用主機遊戲《
實況野球》跟《世界足球競賽》也導入了追加付費系統。
《實況野球 2013》裡可以培育原創選手的「成功模式」中對應了網路,玩家可以透
過免費追加的劇本來持續遊玩,並在培養選手的過程中購買付費道具。另外,在《世界足
球競賽 2015》中也搭載了可創出只屬於自己球會的「myClub」系統,這部分也加入了舉
辦大會跟付費要素的經營手法。
早川社長透露,KONAMI 發現購買家用主機遊戲的玩家們都滿願意進行額外付費的。
他指出在智慧型手機遊戲中,玩家的續玩率跟付費率都是很重要的,營運團隊大致上清楚
要如何調整才會讓這些數值提升。在活用以往經驗的時候,玩家們的反應也不錯。
積極將自家遊戲 IP 推上智慧型手機平台
KONAMI 去年 12 月所推出的智慧型手機遊戲《實況野球》接續家用主機遊戲版的付
費要素,調整為更適合智慧型裝置遊玩的系統,據稱獲得了不錯的成績。
早川社長強調:「遊戲系統跟付費型態以非常完美的樣子融合在一起,是花了 20
年辛苦培育出來的高知名度 IP(智慧財產)才會有這樣的好結果。所以,今後我們會將
有吸引玩家能力的自家遊戲積極的往智慧型手機上展開。」
比起將手機遊戲推往海外 更重視日本市場
在家用主機方面,去年 11 月發售的《世界足球競賽 2015》曾在歐洲最大電玩展「
Gamescom 2014」中獲得了「年度最佳運動遊戲獎」;而去年 3 月發售的《潛龍諜影 5:
原爆點》本篇《潛龍諜影 5:幻痛》會在 9 月 1 日於北美・中南美・歐洲,日本・亞洲
則是 9 月 2 日推出多平台版本,可以說家用主機遊戲的大作現今皆是以銷往全世界為取
向。
至於智慧型手機遊戲的海外發展,早川社長則表示雖然一直有在思考北美跟歐洲等國
際市場,但最重要的果然還是日本市場。日本智慧型手機的普及率只有 5 成,跟先進國
家比較之下不是很高的數字,但市場整體的銷售額卻贏過美國跟中國。他認為日本是相當
嚴格的激戰區,所以遊戲設計的品質也會被磨得越來越高;就進軍世界的意思上來說,日
本就是一個試金石。
早川社長認為,若要在海外推出智慧型手機遊戲,最理想的方法就是直接由當地據點
包辦企劃、製作跟營運的「地產地銷」。他指出亞洲其他地區的文化較容易理解,但歐美
玩家的習慣與日本玩家相差甚鉅,所以目前推出的《Star Wars Force Collection》跟《
World Soccer Collection S》等手機遊戲目前還是由日本製作,然後由海外據點進行在
地化以及營運的工作。
早川社長提到,要馬上由當地團隊製作全新作品是一件非常困難的事情。首先由日
本來製作,在讓海外據點來進行在地化、檢討細部問題,當有成果出現時,下一步就試著
讓他們製作看看,他認為這是一個不錯的想法。
下一個《Dragon Collection》何在?
日本媒體問到為了催生下一個像《Dragon Collection》的熱賣作品,KONAMI 是否有
什麼秘策?早川社長回答到,要創造出一個熱門新 IP 不是那麼簡單的,但催生出這些東
西的人就是開發者。他認為要讓開發者可以專心在製作遊戲的工作上,反過來說的話就是
不需要考慮製作遊戲以外的事情。
他表示若是製作出這種環境,就是培育出下一個 IP 的土壤。在這當中,某一天忽然
就會有誰想出新點子,因為 KONAMI 已經有 40 年以上的歷史,所以他想將這些部份好好
保持下去。
2015 年的手機新作仍然會著重於「IP」
被問到對於 2015 年的遊戲市場的看法,早川社長認為全體會受到智慧型手機的牽引
,並繼續成長。然而或許未來會有一個 IP 在不同平台上推出的情況,因此區隔市場或類
型或許也會變得沒有意義。但是他認為手機將會擔綱「將人與遊戲結合」的任務。
他最後提到,現在開發智慧型手機遊戲需要高品質跟遊戲設計能力,玩家們的眼光也
已經被磨練得很嚴格。在目前幾乎每天都有新作推出的狀況下,如何活用能夠吸引玩家的
IP、與之相應的開發技術、以及讓作品廣為人知的宣傳費用,就是未來推出新作時的重
點。