作者:
shadowth (ã‚¦ã‚£ãƒ³ãƒ‡ã‚£ï¼ ã‚¤ãƒ¼ã‚¸ã‚¹)
2015-04-05 22:48:34標題沒限台灣
這篇就來講日本吧
先大致分成兩個時期
第一個時期為家用機性能<大型機台
這個時候的大型機台由於硬體都走訂製路線
畫面不用多說 一定屌打所有的家用機
而且當時剛好也算是日本泡沫經濟接近末期 一道日幣50其實也不貴
所以這時候的大型電玩非常的興盛
1995年左右 開始抑制開發成本的情況下
大型電玩的硬體逐漸跟家用機平行 但還沒到說完全平行
因為移植作雖然變多 但光碟媒體有天生的讀取速度限制(主流還是CD-ROM 2X)
所以大型電玩的遊戲體驗還是強很多
這個時期 KONAMI開發了音樂遊戲 形成當時的獨門生意
瞬時間DDR成為很多遊樂場(除SEGA系的場子)的必備遊戲機
到了2000年後進入第二時期 家用機和大型電玩硬體達成平行化
當時以大型電玩來說 最有名的硬體叫做NAOMI 這個是DC的半互換基板(記憶體多DC一倍)
雖然DC在家用市場輸PS2輸很慘
但是大型電玩市場上 NAOMI的普及度可說是完全打死PS2的互換硬體SYSTEM 246
第一 對廠商而言好開發
第二 對店家來說NAOMI的遊戲價格比SYSTEM246便宜很多
即使這個時候 一道100隻羊的店家變多了
但因為店家也好生存 所以店家沒有死這麼快...
之後出現了一個狠薛店家的公司...
他賣遊戲的方式很多 最有名的就是要買A(強作)的話要連B(糞作)一起買
加上賣價動不動都是200萬日幣一台起跳 而且遊戲事實上也沒這麼好玩
很多店家撐不住現金周轉壓力 就倒了...
就倒了...
就倒了...
到這個時候 有廠商終於發現了一個很大條的問題...
「遊戲賣出去之後,不管好不好玩,店家都是自己吃自己,以後誰還敢開店?」
加上網路開始發達 要修BUG也變得很容易 所以開發出租賃服務
PC硬體也因為購入和開發成本逐漸降低 成為市場主流硬體
當然 租賃化的時代 慘的都是海外玩家...因為成本回收永遠都談不攏
KONAMI因為都自己一手包 玩家基數也夠 很容易進軍海外
但TAITO還有SEGA可就慘了
SEGA的東西扣除音GAME 除了日本人之外基本上都不會玩
TAITO也沒有好到哪裡去 加上它的系統牽扯太多廠商 海外的回收成本跟日本沒得比
所以只要是確定上TAITO系統的遊戲 除了移植家用之外永遠跟海外玩家無緣
所以到今天 也只是一次被搞死掉的店家
比以前某鴨霸亂賣遊戲的時候相比少一點而已
市場整體來講還是逐漸下滑
加上課金遊戲的夾殺(沒錯 是真的有影響...)
連AC台現在也要推課金遊戲了...實在是有夠慘...
以前是只要坐下來 店家還有電費可以賺
現在已經演進到除非玩家有在機台過卡 給廠商確認有消費之後才會拿到錢...
這個 還是只有在日本才有的福利...海外就很難去計算了...