看到系列文,忍不住浮上水面
我不算是資深玩家,是在兩年半前還在國際服OB時加入的
當初也是因為新奇的技能配法跟天賦點法吸引我的。
1. 首先想說的是,這遊戲優化很糟,物件一堆。基本上組隊丟招會有點LAG
就像是OB時代的"Arctic Breath+GMP" 還有 "雙Spark圖騰"
那時候組隊是完全不歡迎用上述兩種技能的人,組一個=全隊死
就算有8G RAM 跑起來照樣當給你看。
2. 再來連線錯位問題,以國際服來說LAG、有延遲的情況(例:把包包裡的東西做移動)
大多數只有台灣才有,因為台灣連外網路很爛,爛透了。
然後錯位問題是一直以來都有的,雖然在OB後有所改善一點
但我不是相關科系的,這問題我不知道如何產生,也不知道如何改善
反正你給我弄好就是了(.ω.)
再來就是天賦相關心得
1. 說真的,這類遊戲雖然是養成兼打寶,但別忘了「死人是沒有DPS的」(召換例外)
所以天賦的"有效生命"走向就只有幾種選擇 1-1. 能量護盾(下稱ES) 1-2. 生命(下稱life)
不多點護甲是因為"護甲值" 以及 "預期物理傷害減免"
雖然相關,但並非護甲值越高,物免就會等比提高
(例:護甲值目前6520 // 物免為38% ,使用技能後護甲值為17271 // 物免為62%)
另外,這遊戲是有混沌傷害,會穿過ES直接傷害到life,此時走ES的有兩種選擇
1-1-1. 點出天賦的異靈體(Chaos Inoculation,下稱CI),效果為免疫混沌傷害
1-1-2. 購買傳奇裝備,其效果為混沌傷害不會直接穿透過ES
但ES型裝備需求偏高,所以大家都推拓荒新手期使用life型
再來決定天賦的防禦面生存的大點(Key-Node 或稱 Keystone)
有 增加30%機率閃躲、雙倍機率閃躲投射物、閃避值轉為護甲值等等的
所以決定了"有效生命"之後,就可以來考慮防禦面了。
2. 傷害面
這種的大點比較不多,多是特殊取向 例: 可多召換一支圖騰但本體無法造成傷害
所以通常不是要走特殊流派(雙圖騰)
天賦的傷害面大多點增加法術、元素傷害;爆擊機率、傷害
3. 具體來說,所謂的自由不是說讓你亂點也能打到end game
而是讓你有計劃的去發展不同流派
像是早期的必中元素弓,到現在的物理爆擊弓
雙圖騰一直都是熱門拓荒流派
還有近幾個月正夯的格擋噴火流、毒箭陷阱流
這樣的發展不叫做自由嗎?
還是說一款線上遊戲弄不出上百種流派就不算自由呢?
創造流派,考的是你對這遊戲的了解程度
你現在要我創個流派我或許不行,但要我用自己的概念來從0點出一套天賦是很簡單的
或許沒辦法像別人那樣最佳化,但要打到end game易如反掌
感謝你的end(.ω.)