其實可以看看另一位的資料
圖的部份請自己去網頁看 :p
https://igdshare.org/content/gdc-2012-memo-jolly-rover-steam
GDC 2012 Memo:Steam 如何與獨立開發者共創佳績
Steam 是 Valve 所開發的遊戲整合平台。初期是為 Valve 旗下的遊戲提供即時更新服務
(當然,第一款就是大名鼎鼎的《戰慄時空二》),後來才開始收錄其他公司的遊戲。在
2012 年一月,Steam 收錄的遊戲已達 1500 款。而根據 videogamedesignschools.org
上的這張 2011 年的 infographic,就算在這兩年各家線上的遊戲通路競相推出的情況下
,仍然佔有一半的市佔率。
目前 Steam 在世界各地的用戶數量總和超過四千萬,每小時在線人數最少都有 200 萬名
以上,最高則有 500 萬名,自然就成為遊戲開發者在發佈桌上電腦遊戲時很好的管道。
本篇將提到在 GDC 2012 時 Andrew Goulding 分享他跟 Steam 的合作經驗(原講題:
How Steam Worked for an Indie)。
Andrew Goulding 參與過多種主機的遊戲開發,曾經待過四家不同的遊戲公司,主要工作
內容是程式撰寫。在 2008 年他創立了 Brawsome,隨後於 2010 年 6 月以降,除了在自
己網站上架作品之外,陸陸續續與四家傳統遊戲發行商、兩家如 Gamezebo 的網站和其他
casual portal、當然還有 Steam 平台作為管道發佈了《Jolly Rover》。
《Jolly Rover》是一款傳統美式 point-n-click 冒險遊戲,不過遊戲中的所有角色都是
以狗擬人。遊戲名稱由 Jolly Roger 海盜旗一詞,配合遊戲內容改成 Jolly Rover,整
個遊戲在設定上有十足《猴島小英雄》系列的風格與精神。遊戲中,無論對話內容、配音
演出、還是 UI 提示都加了點美式的逗趣感與海盜味,而且不時讓人想起 Guybrush
Threepwood 與他的好朋友們 XD。此外,本作的遊戲設計、配音指導、劇本、程式皆由
Andrew Goulding 一人擔任。
講者提到,《Jolly Rover》開發期約九個月,實際支出約為十五萬美金(有獲得部分投
資),而他原本將遊戲定價 $19.95,打算賣出兩萬套,結果到底如何呢?以下是
Andrew 的演講中所發表的每月淨收入圖表,而講者也解釋每個月所發生的事件與圖表上
的數據的關聯,當中有不少頗為出乎意料的重點。
最左邊開始是《Jolly Rover》第一個月的銷售額,可以看到 Steam 比其他通路全部加起
來還要多。Andrew 最初對此感到很意外,說他太低估 Steam 這個管道了。因為 Steam
的首頁每星期就有三千萬到四千萬的瀏覽次數,《Jolly Rover》在發售當月曾經登上首
頁,因此大大增加了本作的曝光率。
在第二個月,講者又為《Jolly Rover》增加了幾個銷售管道,並且開始跟零售商談合作
。然後在 Steam 上辦首次購買的玩家享五折優惠的活動,為期一週。雖然有了這樣的促
銷,但是這個月的總收入不到上個月的一半,於是 Steam 建議他先觀察遊戲之後的銷售
量,再決定後續的銷售策略。在第三個月時,本作於澳洲在地最老資格的獨立遊戲開發者
論壇 Freeplay 中,入圍最佳音效獎並贏得最佳澳洲遊戲的獎項,但是很明顯的,這種地
區型的開發者導向論壇很難對下滑的銷售量做出什麼改善。
在第四個月,Andrew 一度認為他的遊戲已經賣不出去了,不過依然嘗試跟零售商作溝通
,並跟 Steam 再次討論這個作品該何去何從。講者一開始的想法是直接把售價下降到
$9.99,但是 Steam 卻提議:「半價再半價如何?然後配合一週的活動把《Jolly Rover
》放在這次活動的獨立遊戲區以提高其曝光率。」他同意了,然後有趣的事情發生了!本
月的銷售額比第一個月的還要高!其中 Steam 帶來的收入的還佔了本月收入的九成以上
。
在第五個月,《Jolly Rover》不可避免地還是把價格固定降為 $9.99,但沒有任何活動
。也因為這樣,讓這個月的銷售量跟第三個月差不多,其中 Steam 的銷售量還是佔了大
多數,但是因為價格減半,導致收入只有第三個月的一半。
第六個月, Andrew 終於與零售商談妥,並將《Jolly Rover》翻譯成數種語言來發行。
然後 Steam 又跟他提議將本作與其他四款評價不錯的獨立遊戲,收錄到以劇情演出為主
軸的 Indie Story Pack 裡面。這麼誘人的陣容卻只賣 $4.99 美金,這種價格當然讓開
發者覺得吃不消,不過因為這種特價只賣一天,所以 Andrew 就勉強答應了。驚人的是,
光是那一天就賣了三萬套以上!這讓 Brawsome 在這個月的收入遠遠超過了前面五個月的
收入總和!
發售後七個月,本作的零售產品包終於上市,讓本月份的收入提高了一些,但以之後各月
份的總和而言,實體通路並沒有提供太多的收益,比想像中來得低不少。另外,Mac 版本
的《Jolly Rover》於第八個月推出,並且直接以 $2.99 的低價進軍 Mac App Store,然
而這方面的收益卻遲遲不見起色,講者也整理不出十分具體的原因,但他提到相當多的額
外 Bug 都是因為這個移植版本造成的,產生很多維護成本。圖表上所顯示的第十四個月
,是本作再次配合 Steam 的暑期特賣,價格降為 $3.33,又再次產生了不少的收益。
上圖為各平台總銷售額分佈。看圖表就知道,沒有 Steam 的話,《Jolly Rover》這款遊
戲不會有這麼高的收入。在總銷售套數上,Steam 就佔了 94%,而總收入如圖所示佔了
83% 左右;如果只看網路管道的話,Steam 則更是佔了總收入的 88%。Andrew 認為,其
他各種發佈版本也都和 Steam 版本相同,花費了接近的時間與精神在接洽、實作介接程
式與打包各種不同版本,他經過這次經驗之後,十分懷疑到底還有什麼理由採用別的通路
呢?此外 Andrew 表示 Steam 會主動跟他溝通,即使三個月後其他發行商對《Jolly
Rover》已經沒有興趣了,Steam 依然主動跟講者持續討論如何增加收入,這也是講者大
力推崇 Steam 的原因重要原因之一。
事實上,稍微算一下《Jolly Rover》一整年下來總銷售額,約略十萬美金上下,離原來
設定的 19.95 澳幣乘以兩萬套,還是有相當差距。不過這個作品對講者而言,仍是打開
知名度的敲門磚,Steam 無疑地幫把本作品交到相當多玩家的手中。
最後,Steam 預計在八月底發布新的系統:Steam Greenlight。遊戲開發者可以釋出測試
版的遊戲、已完成的遊戲、影片或圖片資料,讓玩家們投票會不會想玩這一款遊戲,獲得
一定票數的作品就能在 Steam 上正式發佈。有別於之前由 Steam 內部審核遊戲的方式(
Andrew 會後也提到他在被 Steam 同意上架之前,在毫無獲得任何回音的情況下持續寄了
四個月的連絡信件),決定遊戲是否能夠得到發行的過程,某種意義上來說將改由玩家們
進行。
雖然 Steam Greenlight 的許多細節尚未明朗,而玩家投票也可能淪為不具太多參考價值
的惡性人氣競爭,但玩家們可以留下評語與開發者交流,同時吸引更多玩家注意這些沒有
行銷資源的作品,或是及早獲得使用者意見回饋等等,應該仍是十分值得期待的一種發佈
管道。
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這遊戲幾乎是由他一人獨力完成。
他弄了很多銷售管道,但光steam就賣掉了94%。
steam可以長期販賣,不會有下架問題。
steam本身就可以帶來大量的廣告效果。
steam特價時帶來的收入反而更多。