Re: [閒聊] IM@S 918事件

作者: Buront (布龍特)   2014-07-05 16:41:04
1.當初IM@S為什麼會紅?
簡單來講有兩個要素,一個是作品本身的內涵,再來是運氣。
街機版IM@S有九組偶像,每個偶像都有約70種的communication*3種結果,
換算成劇本份量的話,大概就是九本電話簿那麼厚。
如此的文字量所刻劃出來的角色深度,雖然說不上頂尖,
但也不是隨便一個美少女遊戲作品所能輕易比擬的了。
最好的證據在於IM@S初期偶像們誕生到現在已經約十年,
如今還是有為數不少的二次創作每天不斷產生,
我想應該足以代表她們本身的魅力。
但因為街機電玩的門檻太高,最後即使在ACG族群中也只得到少數的狂熱派支持,
2006年時,應該沒有人想像得到這個title還能夠再戰十年。
時間到了2007年,XBOX360版IM@S發售。
360版的3D偶像模組和歌舞效果,雖然現在看來不怎麼樣,
但在07年當時絕對是最優秀的toon shading作品之一。
而360版發售的2007年1月,正好碰上了NICONICO動畫開站,
美希的性騷擾、十勝演歌等影片一口氣打開了網路族群對IM@S的興趣,
前述的角色魅力等等,才開始得到較為廣大族群的認知,
如此因緣際會之下,造成了IM@S的第一次爆紅。
2.918事件有沒有造成重大打擊?
我的看法是有,但造成的打擊在最終(現在)的數字上是看不出來的。
單純以遊戲銷量來說好了,360版在08年時累積超過10萬套,
鼎盛期推出的騙錢用L4U!也賣了10萬左右,
09年,拆成三版本的炒冷飯SP大約是各5萬,外傳DS則是3萬。
由此可推論「只要是IM@S什麼都買」的死忠群,當時約有3萬人左右。
而11年2月,也就是918事件過後的360版IM@S2,首週的成績約為3萬5千套。
和之前的重製版或外傳不同,IM@S2是貨真價實的正統續作,
願意買帳的卻只剩下「只要是IM@S什麼都買」的數字,
我想應該很難說918事件對IM@S沒有造成打擊,離開的人也絕對不少。
但一開始也提到了,IM@S會繼續這麼久的原因在於無與倫比的強運。
3.動畫化和社群遊戲
2011年7月,IM@S動畫化,這便是第二次的起死回生。
前面幾位也提到了,由於這次動畫化,讓IM@S的能見度提升了好幾個階層,
A-1 Pictures的高品質作畫,更受到動畫迷們的關注。
許多從前只知道名字,卻礙於身為遊戲作品的門檻的人們,
一口氣大量流入IM@S這個title之中。
更多人認識了IM@S的角色們,並被她們所吸引,
彷彿07年的光景重現一樣,只是規模提升了更多。
第三次的強運是2011年底,社群遊戲灰姑娘女孩開始。
原本只是想搭搭社群遊戲潮流的順風車開始的低成本計畫,
沒想到最後卻變成Project IM@S中最賺錢的一環(真的很賺,超賺)。
不過這部分和本家IM@S關係較淺,恕不多作敘述。
4.所以到底想說啥?
的確IM@S在918事件之後的聲勢比之前要來得旺,
但我想說的是,其中的族群組成已經完全不同了。
因為918事件而離開的人不少,絕對不少。
http://imastadium.blog.fc2.com/blog-entry-262.html
參考以上網站所作的問卷,11年之後成為P的人佔了半數。
以我個人在Twitter上的觀察,
目前仍在積極活動的P,也約有6、7成是在動畫版之後才開始的。
雖然IM@S依然維持一定的人氣到了今天,
但若當初918事件沒有發生,造成過去的強烈支持者被迫出走的話,
今天IM@S的圈子豈不是更熱鬧,聲勢豈不是更穩固?
因為低門檻而加入的人們,自然離開的門檻也低。
從動畫版認識IM@S的人,我想有不少是每13週換一次老婆的族群。
量看起來是很多,但以質方面來看,
會勝得過啃了同一款遊戲4年的傻子們嗎?
正好918事件所趕走的,大多就是那樣的人們。
918事件沒有讓IM@S一蹶不振,真的只是運氣好而已。
一個有潛力的作品不好好用心經營,全靠運氣在支持,
現在看到依然是百感交集。
作者: senria (≡(?)≡)   2014-07-05 17:35:00
imas今年第九年 如果要討論" 今天IM@S的圈子" 我覺得年齡因因素還是遠大於918
作者: aibakoji (廢柴打線抖抖牛棚)   2014-07-05 19:23:00
有注意到九年這個數字嗎?這是可以讓國高中生變成社會人的年數,換句話說即使沒有918,這些人也可能因為進入社會圈子而離開IM@S,實際上就我認知的,因為個人環境變化而離開IM@S這個圈子的人,其數量是遠大於918的影響的確918對IM@S是有造成影響的,但我覺得這個影響被誇大了

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