[BB] BuzzerBeater 思考路徑入門

作者: PPguest (QQ)   2019-05-22 22:26:28
回顧自己以前的文章「BuzzerBeater 一點心路歷程」#1HH9iNmn
從某個角度看,總覺得無法看清楚自己當初入門時究竟是如何思考的,
感覺像是看到很多結果,而看不太到中間的過程。
所以我試著分析一下,用比較目標導向的方式把思考的大方向描繪出來。
請注意!我不保證這方式一定適用於其他人,若要服用請小心。
贏球 ← 摸索球賽引擎(技能、戰術) ← 建構球隊(買、生產) ← 人力與經濟支撐
首先,通常一般人的目標應該會是要贏球之類的,
當然不排除有一些人以其他事情為目標,例如訓練出國家隊球員,
不過這篇還是以贏球這個方向為主。
不過要注意的是,能不能贏球,實際上有些也不是我們能掌控的,
有時運氣就是特別差,有時就是會有比我們更鬼神的球隊存在,
所以還是放寬心會比較好。
贏球 ← 摸索球賽引擎(技能、戰術) ← 建構球隊(買、生產) ← 人力與經濟支撐
為了贏球,當然有很多事情都很重要,例如保持球員狀態,
但個人認為主線還是摸索球賽引擎,
或者簡單說,就是尋找怎樣的球員技能配置和戰術會比較強,
其他的就當作是支線,自己應該自然地會去探索。
實際的例子的話,如果不是做特別的研究,
那大概就是一開始試某種自己認為不錯的技能配置,看感覺如何,
之後可能對技能配置有了新的想法或改進,例如後衛某個技能高一點,某個技能低一點,
然後再試一陣子,看會不會比較強,
就這樣一直下去。
我想對於球賽引擎還不太熟悉的經理人,
如果有碰到自稱「三聯霸主」之類的球隊,要好好把握機會,
相對於電腦隊以及弱弱的球隊,這應該是個比較好的標準。
贏球 ← 摸索球賽引擎(技能、戰術) ← 建構球隊(買、生產) ← 人力與經濟支撐
有了球員的技能配置,再來就是要把球員給生出來。
方法不外乎是買現成的、買半成品再加工,或者從頭自己生產。
優缺點的話,
用買的很快,技能直接到位,不像自己訓練要花好很多季的時間;
不過有時候結標的時間可能不方便,標金通常也會比18歲未訓練前貴上不少;
另外,在市場上比較稀有的技能配置或是練得比較精實的球員,
可能不是比較少就是大家搶著要,反而自己訓練可能會比較容易入手。
基本上就是自己視情況需要做選擇。
贏球 ← 摸索球賽引擎(技能、戰術) ← 建構球隊(買、生產) ← 人力與經濟支撐
決定好球員的來源後,再來就是人力和經濟的支撐。
人力的話,除非是只打一波,不然還是要考慮長期輸出。
對用買的來說基本上就是要確定市場有貨以及自己有錢有時間能買到;
對自己生產的部分就是生產球員的速度是否能跟上老化消耗的速度,
有時若真的無法跟上,可能要回到前面的項目做妥協與調整。
經濟的支撐應該很好懂,
要有足夠的收入來支撐球隊包含球員薪資的支出費用,
才不會搞到球隊錢燒完付不出薪水而破產的地步。
關鍵字:籃球、經營、模擬、遊戲
附個球隊歷史:
球隊:QQguest
[IV.7] 15→[III.9] 16~21→[II.2] 22→[III.3] 23,24→[II.3] 25~28→[III.11] 29
→[II.1] 30~33→[I.1] 34→[II.4] 35~42→[I.1] 43~45→[II.1] 46
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總結一句: 有錢好辦事
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推推推 我要在III聯!
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有人在召喚我嗎?
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QQ看好你~

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