[心得] 召喚師戰爭2.0

作者: qwert123 (unidentified)   2021-03-14 09:47:55
召喚師戰爭2.0即將上市,官網有釋出一些消息
另外還網頁版可以免費試玩兩個種族
含單人對抗AI(比playdek的AI好一點點,不過基本還是沙包功能)
也可以發網址跟人連線
有興趣的可以自行前往
官網召喚師戰爭頁
https://www.plaidhatgames.com/board-games/summoner-wars/
網頁版連結
https://breakers-vs-goblins.plaidhatgames.com/
這幾天玩了十幾場網頁版,有對人也有對AI
主要針對2.0跟原版的差異分享一些感想
1.血量跟攻擊調整
整體單位血量都上升,攻擊力也變高
攻擊骰改成特製六面骰
5/6肉搏擊中
4/6遠距擊中
2/6特殊能力用
我覺得是好的改變,只是要習慣一下客製骰
擲骰變多,比較不會像原版常常一骰定輸贏
2.牆(新版改叫gate,一開始看圖片很不習慣一直覺得像史萊姆)
變成起始一張牆10點血,牌庫3張各5點血
牆的放置變成放在最後三排任一位置,或者招喚師旁邊
最後牆的放置時間改成是移動階段之後(攻擊階段之前)
我覺得整體都是好的改變
牆變多減少以前運氣不好卡牆的窘境
放置的部分則是變相鼓勵召喚師前進
而且階段的改變讓召喚師可以前推的同時放牆保護自己
有點像是以前的冰原獸人第二召喚師Torgan
不過牆也只有5點血所以沒有保護好也是一下就被拆了
3.事件
新版沒有事件階段,每張事件都會有標註哪個階段可以放
而且有的事件需要魔力
還有以前大家最討厭catch-up event(magic drain et al)都沒了
我覺得這個改的讓事件變得比較有變化,省掉事件階段遊戲也比較流暢
目前看到的兩個種族事件設計的都蠻好的,基本上都有維持原版的感覺
4.魔力堆/棄牌堆
基本上還是跟以前一樣靠消滅敵人跟棄牌換魔力
但是現在殺自己單位拿不到魔力,雙方起始都有魔力
所以不再有以前第一回合就看到雙方狂砍自己小兵的詭異畫面
另外就是沒有魔力堆了,變成靠魔力條計算
好處是不用像以前一樣一直算自己的魔力堆
還有遊戲結束的時候也不會有雙方牌混在一起的困擾
另一個重要的改變就是棄牌堆不再是公開資訊
原版有個重要的技巧就是控制自己的魔力堆不要讓重要資訊流入棄牌堆
或更進階一點故意放出一些資訊給對手看來進行誘導,現在少了這個有點可惜
更重要的是現在要花心思去記得對方召喚或用過的事件,變成考驗記憶就很討厭
discord有人建議讓已經公開的牌維持公開
希望官方能納入這個規則
5.不攻擊就扣血
新加入這個規則,攻擊階段中要是沒有單位攻擊敵方的牌,召喚師扣一點血
主要是針對原版的設計對防守方太有利
讓很多種族的最佳策略都是按兵不動,導致遊戲變成僵局
不過就目前釋出的兩個種族來看,牌的設計都是鼓勵進攻不太會有這個問題
其實我覺得這規則有點雞肋,有些時候還會不小心忘掉
6.小兵(common)跟英雄(champion)調整
小兵整體強化,英雄弱化
其實原版到了alliance跟後面幾個第二召喚師之後就一直有往這個方向調整
新版沒有catch up event,也讓玩家可以少一些召喚小兵的顧慮
另外原版每個種族預設是三種小兵,新版變成四種
對新玩家來說可能複雜度會高一點點
不過目前的兩個種族小兵跟英雄能力都和原版類似,舊版玩家應該很快可以適應
還有新版小兵各只有四張,事件各只有兩張
單位/事件之間的互動變得更重要,也更需要去精算對方打過的牌
7.組牌
組牌方式變成像是crystal clans,每個召喚師有兩個特殊符號(還有一個傭兵符號)
單位跟事件也都會有特殊符號
只要上面的符號跟召喚師符號有一個相符就可以組在一起
對,新版開放事件組牌,不過每個召喚師有兩張專屬事件(epic event)不能拿掉
有限制小兵同一種最多四張,事件同一種最多兩張
附帶一提Colby在podcast上說總共會有12個符號
所以如果可以一直做下去的話會出滿66個召喚師...
另外也會有傭兵,但是並沒有計畫出傭兵召喚師
組牌部分因為試玩版只有兩個符號不重複的種族,所以沒辦法評論
不過整體來看組牌的自由度會比以前大很多
這點讓我有點擔心平衡會不會出問題
畢竟舊版就是因為傭兵破壞了遊戲平衡跟樂趣
Ashes也是高組牌自由度導致平衡問題最後要重製
8.boost/force
多了兩個關鍵字,其實就是把以前容易造成困擾的規則特別拿出來
boost就跟以前deep benders的差不多
force是以前各種把人推來推去的單位的能力獨立寫出來
原版最被人詬病的規則之一就是move/being moved搞出各種奇怪狀況
新版靠原力解決
9.其他小東西
起始布局還是每個種族不太一樣,但是都是一張牆兩張小兵
當然以後會不會有種族破壞這個規則不知道
先手可以從頭動到尾,不像原版動一半這種奇怪規則
後手多一點魔力(3點開始)
抽牌變成在回合結束抽
對方行動的時候就可以同時做計劃
可以大幅減少downtime
遊戲畫師變成跟crystal clans同一個,走卡通風
我個人是偏好舊版的死魚風,不過這種東西就見人見智了
10.最後分享一下兩個試玩種族的感想
洞穴哥布林:
原版就是我最喜愛的種族之一,新版的感覺整體是蠻像的
就是要一直放免費小兵往前衝
召喚師能力還是一樣跟其他單位換位置
但是變成攻擊階段換,所以變成可以同一個位置連打兩次
缺點是改成只能跟免費的單位換位置,有時候會忘掉
不過整副牌裡面也只有一種小兵跟一個英雄不是免費的就是了
小兵方面整體配置很好,有移動力有輸出有肉盾
狼騎兵跟擲石兵當主要輸出
爬牆兵當肉盾,還有舊版第二召喚師的斷腳兵負責打醬油
英雄是以前的Blarf,Smeege(改名smeg)跟Eater基本上差不多
Blarf變成每回合boost用起來難度比較高
但只少不像舊版死掉會送一堆魔力(以前被戲稱Blarf pinata)
Eater現在只能吃自己的單位但血攻上調
事件也跟以前差不多,horde(改叫pile on)完全一樣
rage變成回合結束時發生,但是現在Blarf適用所以可以很恐怖
rush變成只能動一格難用很多
invincibility變成小兵死掉回手
因為現在事件都是兩張,所以要horde/rage combo難度較高
還有召喚師血不算很多(相對於現在的高攻擊力小兵環境)
拿捏召喚師的進退要很注意,牌的精算也很重要
洞穴哥布林原版就算是不太容易上手的種族,新版我覺得還是一樣有點難度
11.神通(原版Benders新版改叫Breakers避免英國玩家害羞)
原版受到許多玩家討厭的種族,現在整個改頭換面(物理)
不過意外的整體的感覺還是保存下來,很多能力也跟以前一樣或類似
召喚師的反召喚沒了,變成舊版Gulldune的心靈控制能力
小兵有以前的controller跟mind witch跟defender能力都有微調但類似
controller(改叫wind mage)不能移動召喚師這點很容易忘掉
最後多一個高攻擊力高行動力的弓手當主要輸出
英雄是原版的Sorgwen(nerf+改用Gulldune當名字)跟Gwalark(buff)
Kalal變成新的強化版controller
事件的mind control變成控制召喚師旁邊任意數小兵或英雄但只到回合結束
新事件tempest是類似暗夜妖精的summon the night弱化版
hynotize類似原版第二召喚師的siren可以移動對方單位靠近召喚師
最後一個新事件blast機制類似山羊族的brute能力把單位亂推,但可以穿過單位
整體上用起來相當有趣
召喚師血量增高(比Sneeks高!),3/4的事件都要看招喚師的位置
加上可以控制對方單位的能力,讓召喚師很適合衝到中場控場
mind control跟blast都是攻守相宜的事件,用起來非常有彈性
我覺得玩起來比洞穴哥布林更流暢一點,整體難度較低
12.最後好像沒有總結怪怪的總結
整體來說我覺得改變都是往好的方向發展(除了要記牌這點)
目前釋出的兩組套牌的設計都比舊版的好,尤其神通的大改造蠻讓人驚豔的
但是我個人認為這個遊戲至少有一半的樂趣在組牌
這部分新版拿捏得如何還有待觀察
作者: zric (Keep bored)   2021-03-14 10:21:00
推,期待sm2數位版
作者: smoox (smoox)   2021-03-14 22:35:00
大推超精闢的心得!新版美術太卡通很沒fu啊QQ
作者: hcy1 (豬頭小D)   2021-03-14 23:22:00

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com