[心得] Ecos: First Continent與抽象結構遊戲

作者: ddxu2 (東東)   2020-01-13 23:33:44
  原文標題:桌遊《Ecos: First Continent》:打開多人抽象結構遊戲的大門。
  (因為Ptt塞不下只好大概寫個標題)
  標題寫得有點浮誇,因為我想不太到怎麼用簡短的句子表達我不僅僅是要介紹
《Ecos: First Continent》這款桌上遊戲,而是要談它實踐了我原本難以想像可以實踐
的遊戲。
  先說明我所謂的抽象結構遊戲是什麼。
  「抽象」是指遊戲中主要做選擇的部分,沒有主題上的區別,例如在《花磚物語Azul
》中,你總是得拿花磚,而你主要選擇的部分是"拿哪些花磚"來拼,這只有圖板規劃上
的區別,跟遊戲的主題關聯不大。
  而《形色棋》或《拉密》就更明顯是抽象遊戲了,連有主題都稱不太上。
  而「結構」是我自己臨時拿來用的名詞,在此是指平面或立體的幾何拼接、物體位置
等遊戲內容,例如《拼布藝術Patchwork》中,各塊不同形狀的拼布要如何拼接在一起,
就是「結構」的部分。
  而《斯凱島》、《卡卡頌》這類型板塊形狀都是正方形,但上面的圖案有意義的(例
如要相接、要湊出某些圖案),這樣的遊戲內容也是「結構」。
  當然再推廣一點的話,花磚物語如何安排自己拼上花磚的順序也是結構的內容,但這
就有點偏離我主要想概括的概念了。
  抽象結構遊戲的內容大致可以用以下的方式描述:
  每位玩家有各自要達成的結構目標。
  目標可以是私人的,例如《珊瑚物語》中玩家手中有要達成特定造型的目標卡;或公
共的,例如《斯凱島》中每回合所有玩家會基於相同的目標來計分。
  有可供玩家加工調整的「結構」。
  結構同樣有公共的,例如《卡卡頌》、《形色棋》、《天際線Skyliners》中間大家
拼放板塊/棋子/建築的地方;也有私人的,例如《斯凱島》、《珊瑚物語》、《夢境之
地Dreamscape》。
  
  我自己玩過許多抽象結構遊戲,也曾經想過,有沒有可能作出這樣的一款遊戲:
  多位玩家們共同打造一個世界(結構),然後玩家們有各自不同的目標,達成指定結
構時會得分或獲勝之類的,並且這遊戲還算得上策略遊戲,可以做中長期的規劃。
  但每次只要細想一下就會覺得很多不可行之處。對於我想像中的那種抽象結構遊戲,
會碰到以下的問題:
  1。如果每次換一位玩家時,他能做動作數很少,那玩家就很難製造出對自己有利的
環境,做了一動繞一圈可能就被阻擋了。變成是要剛好別人幫你做了什麼,你才能接上去
達成自己的目標,那碰巧助攻就會佔勝負很大的比例。
  2。如果每次換一位玩家時,他可以一次做很多動作,那雖然玩家就確實可以透過多
個動作在一次行動的機會中造出指定的環境,達成自己的目標,但是遊戲就會變成,在輪
到你行動以前,思考的意義不大,因為如果是輪流行動的遊戲,繞一圈回來輪到你的時候
整個世界可能就完全不一樣了。這導致絕大多數的思考都是瞬間短期的智力測驗,不太能
有中期的策略。
  
  因此我們可以看到,大多數計分跟結構關係很強烈的遊戲,玩家們都是各自擁有自己
的結構的,並且通常不會直接影響到其他玩家的結構。例如《斯凱島》、《多米諾王國》
、《珊瑚物語》、《夢境之地》每個人都是拼自己的圖板,玩家們彼此互動的方式只是在
「取得修改結構的資源」上競爭。並且對結構要求越高的,例如珊瑚物語要考量立體空間
結構,夢境之地可以調整過去拼好的結構,玩家們的互動性就越低。
  而共用結構的《卡卡頌》或《形色棋》,則是在結構的變化性上做了很大的約束,例
如被拼上的東西永遠不會被移除或移動,某些東西一旦被計分以後,在後續遊戲就幾乎不
用再關注它了(例如卡卡頌的道路、修道院),這變相是在遊戲建立世界的過程中,漸漸
地把某些部分確定不動,縮減玩家可操控的世界。
  而《Ecos: First Continent》(下以Ecos稱)嘛……對,我終於拉回來了。
  它就是一款符合了我上述想像的遊戲,在遊戲中可以想成多位玩家們各自扮演創世神
的角色,共同建造這個世界,遊戲中有三種地形,水、沙漠、草原,13種水生、陸生或兩
棲動物,還有山、樹兩種景觀可以放置在地形上。
  遊戲中玩家們能做的事情諸如放一片水、放一座山、放置動物、移動場上的動物、改
變地貌(例如把沙漠換成水)。
  而能得分的方式,也就是前面所談的結構目標,例如讓好多片水相連、讓一堆大象聚
在一起、放置獅子或鯊魚去吃掉其他動物、讓鸛盡可能飛過多片水、將陸地切成兩塊(摩
西分紅海(?)),一堆奇奇怪怪的得分方式。
  一個玩家的中期目標可能是生出一堆大象群聚刷資源刷分,另個玩家可能可以生出一
隻獵豹去把它們都吃掉來獲取大量分數;一個玩家在建構一塊很大的陸地(因為也有這種
條件會獲益的卡片),另個玩家可能可以規畫把它截成兩塊。
  諸如此類一般感覺上攻擊性有點太重的事情,在這個遊戲中居然還算可以接受(?)

  首先,Ecos中,玩家們能影響這個結構非常多,改變地形、移動動物甚至移除動物,
我自己一時之間也想不到有其他哪個多人的抽象結構遊戲中,玩家們可以對公共的結構做
破壞性的變化。
  而可以計分的結構條件也非常多元,基本上每個玩家的核心結構目標都不一樣(因為
每張卡都至少有點不一樣)。
  那Ecos是怎麼解決我上面提的那些困難點的呢?
  首先,它不使用一般的回合制,它是用《奧古斯都》的機制來驅動卡片(下述),每
位玩家面前都有他自己打出的卡片,每張卡片上都有對應的元素費用,要等這些費用被填
滿才會觸發效果,而玩家們獲得元素的主要方式是,由一位玩家從袋子裡抽出一片元素,
然後所有玩家在一個有該元素需求的位置放上一個方塊(表示填上),就這樣一直抽直到
有玩家將至少一張卡片的費用填滿,他就必須宣告「Ecos!」,然後他執行他的卡片效果
給大家看(可能會影響場上地形之類的),做完以後就繼續抽。
  而因為有些卡片的效果會獲得其他元素(來放到其他卡片上),所以如果玩家組成很
複雜的combo,他就有可能在一次行動中連續執行好幾張卡片的效果,例如自己移動
動物,又自己叫出獵豹來將牠們吃掉。
  這種行動時機不定,可以隨時待機準備撿便宜,又或是可以規劃一次做出大量行動的
機制,就解決了我前面談的行動數量的問題。
  而關於會劇烈影響到其他玩家的部分又如何呢?例如獵豹會吃掉其他人苦苦經營出來
的動物群落。
  玩家們的卡片是打在面前的,所以你可以知道別人可能可以做什麼,基於此就可以防
禦、調整自己短期內的策略,而那些影響效果越大的卡片,它們通常所需要的元素就越多
,越不容易發動。(除非那位玩家打了一套複雜的combo,讓他可以從手中打出卡片
的瞬間就把那張卡片上的元素放滿來突襲,但基本上你也可以預測到他快要能突襲了,只
是不知道是突襲什麼事情)
  而卡片的結構目標,基本上都是根據數量而變,例如連得越多加越多分,有時被攻擊
一部分,也只會失去一些分數,比較不是從有變沒有。
  再者,每張卡片都有使用次數的限制,你的刷分系統被摧毀時,你那張卡片可能也早
就棄掉了;而少數強力的卡片都只能用一、兩次,也不會讓一個玩家一直刷一直刷。(不
過有些卡片的效果是可以給你補充其他卡片的使用次數)
  玩家們起始會有大量手牌,透過一些機制可以打出手上的牌到面前,或可以抽新的牌
,整場遊戲的策略大概可以切割成好幾個短中期的目標(取得某些資源、打出某些卡片、
跑點分數),搭配一兩個長期目標(創造巨大的沙漠、讓羚羊們自由奔跑(?))。根據
世界的變化,以及其他玩家們在做的事情,調整自己的規劃。
  建立在上述的機制上,這個遊戲可以擴充非常多東西(?),幾乎任何變更結構的方
式、任何結構目標都可以加進這個遊戲裡,因為玩家們有足夠的時間防範其他玩家(從打
出卡到發動效果之間),也有變相可以準備充份的方式(組combo製造連續動作的機
會),只要在卡片的得分與所費的資源、使用的次數上做平衡即可。
  擴充地形、景觀或動物就更不用說了,即使再多出一種嶄新的結構我也不會覺得意外
,而且應該還是玩得起來。
  基於上述談的這些想法,我對Ecos的評價是不錯的,大概就像《馬雅曆法》創造了嶄
新的齒輪工人放置機制,Ecos實踐了我原本難以想像可以被實踐的多人抽象、共用結構的
遊戲,雖然並不是創造了新的機制(驅動的方式跟《奧古斯都》完全一樣(?)),但透
過這個結合能讓這樣的抽象結構遊戲能玩、好玩,就我感覺是這類型遊戲的啟蒙之作(當
然也可能是我孤陋寡聞而已(?))。
  
  而要說缺點也是有,就是遊戲結束的條件是某位玩家到達80分的那輪,遊戲就會結
束。
  相當沒有特色,而且可能突然之間遊戲就結束了,通常情況下也都是超過80分的那
位玩家贏(遊戲沒有最終的額外計分)。因此遊戲主要的樂趣是在過程中建構自己所願的
世界(刷幾次分數),或牽制、阻擋別人(?)。
  雖有稍長期的規劃,但沒有貫穿整場遊戲的規劃,棄掉的卡片就與自己無關了。
  不過這些好像本來就是抽象結構遊戲的特徵之一(?),就不過於苛求了。
作者: GP03D (總統府防禦用MA)   2020-01-16 04:46:00
推分析,我也有入手,還沒有跑團。覺得不好教學,一口氣發十二張牌下來資訊量很大
作者: ddxu2 (東東)   2020-01-16 07:16:00
我晚上可以稍微寫一下教學要注意什麼(?)

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