Re: [心得] 情境主題遊戲的分享與個人排行

作者: b23951710313 (powertool)   2019-11-13 14:05:07
要拋磚引玉嗎......
我也來分享我的部分
本人也是情境遊戲的愛好者...甚至還為此寫論文呢
(不堪回首的往事T_T)
好像很多情境遊戲都玩過了
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一、Gloomhaven 喜愛程度 4/5
查我的發文紀錄,可以發現我很早很早就開始揪團了。
也很幸運,和一群朋友從六月份跑到十月份,
不含反覆刷,玩了大概50幾場,
不過神秘謎題沒有解開是看攻略解開的。
我的感想是每個職業都很有特色,
各個職業搭配可以玩出不同花樣。
黯淡港灣有很策略的戰棋走位,
升級與戰役系統也很有特色。
缺點是廢卡太多,導致升級的搭配選項有限,大部分都是唯一升級。
真不懂為什麼設計師可以設計出這麼多廢卡...
我還是很喜歡這款遊戲,可以給到4分
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二、Pandemic Legacy: Season 1 喜愛程度 3.5/5
不滿他的老梗劇情,沒啥驚喜感。
十二個月份大概只有三種左右的玩法,
而且玩法都不是瘟疫危機,
幾乎都不需要給牌、湊牌,勝利條件可以用暴力破解。
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三、Star Wars: Rebellion 喜愛程度 5/5
屬於你的平行世界星戰宇宙!
我喜歡它的優點:
他非常的策略,你需要背卡表,猜測並封鎖對手可能的行動
和冷戰熱鬥一樣是卡牌驅動的區域控制遊戲。
也與冷戰熱鬥一樣,有每輪最後一手與第一動的優勢,
出牌順序與地點是一門學問。
難學難精的代名詞。
值得一提的是精美的主題感,
一到六部曲(甚至俠盜外傳)的星戰宇宙都在地圖上,
玩一場遊戲就像一次模擬 what if的時間軸。
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四、Arkham Horror: The Card Game 喜愛程度 5+/5
卡片遊戲與RPG的完美融合的例子,
這也是他推出以後屠榜的原因。
FFG公司承認這是它發行最成功的遊戲......
你的一舉一動會影響到故事,
你的角色不僅是來打怪的,
更像是參與在這個故事之中。
(這一點黯淡港灣就沒那麼突出)
有能力建議買英文版,
FFG的故事小組儘可能的還原原作小說的精神,
讓人感到宇宙神秘遙不可知的恐懼。
遊戲設計師成功的設計了"地點牌"、"陰謀卡"與"場景卡"
地點卡象徵你的角色所處的地點
陰謀卡象徵壞人在做的事;
場景卡象徵角色必須在時間推完之前應該做的事。
這三者的融合,使得遊戲玩起來很像RPG
此外遊戲組牌,就像是TRPG在配點一樣。
想學「射擊(步槍)」嗎?
先要使用一個可以配射擊的職業,
然後在有限的30張的組牌空間裡面放入步槍。
遊戲也有許多TRPG梗,比如說有玩過COC的人都知道的「燒幸運」www...
角色有它的組牌限制,
通常是可以在五個風格裡面有一個主風格和一些搭配卡。
比如說有一個大學教授,開場是學者派系(黃),只能放零級卡。
但是他的升級是法師派系(紫),只能加入紫色派系的升級。
象徵這位大學教授一開始是老師,後來轉職(?)成法師...
這和他的背景故事有很大的關聯,另角色的特色非常突出。
每一個角色都有它的"專屬絕招"和"弱點牌",更加突出這一點。
由於遊戲是卡片遊戲,因此有很多設計空間。
卡片可以模擬成屍速列車、奇異博士、加勒比海盜...
像最新的一擴,主題是飯店謀殺案,
玩家要閱讀二十多頁的背景,
還要從五取二再取二的答案中完成任務。
遊戲很難,但是又可以任意增減難度,
玩家可以配任何牌組一再再的挑戰任何關卡,
組牌打關卡也是一像樂趣,他重開性很高。
缺點嘛...卡片遊戲口袋要很深。
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五、Mansions of Madness: Second Edition 4/5 (以及一版)
一版就是一個TRPG跑團,不過有設置上的不方便,
以及守密人沒辦法下去一起玩的缺點
(除了某關之外,一版一定得兩個人遊玩)
如果要在跑團、一版、二版三者之間取捨,
我喜歡 一版>跑團>二版。
二版最大的缺點是角色之間非常的沒有辨識度,
角色僅是基礎數值不一樣,和一個大同小異的能力
(重骰類的角色有幾個了FFG你快說...)
詭宅二版由電腦當守密人,
一方面,遊戲設置設置變的超級快,
二方面一個人也可以玩,
三來,遊戲隨機性變大,
所有玩家開始遊戲前都不會知道關卡配置,
使得更像是在跑團...因為你不知道遊戲發展,沒辦法施展背後靈XD
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六、Star Wars: Imperial Assault 4/5 (以及深入絕地)
這款和深入絕地很像,
但是帝國突擊多了PVP玩法,一盒遊戲可以一魚兩吃。
許多關卡配置與戰役系統還滿有意思的,
缺點是得一群人長期的遊玩,
一個小戰役有三個關卡,但是大戰役有11-15個關卡。
值得一提的是電子版有不少戰役,還支援一個人遊玩(邊緣人救星!)
電子板可以存檔、電腦會幫你記牌、也省去了不少遊戲設置,
電子版約有四個關卡,
一個下午就可以搞定一場戰役,
但該有的升級也都有。
遊戲還有一個缺點就是戰鬥系統,
和黯淡港灣不一樣,這遊戲戰鬥純粹只是擲骰...
雖然遊戲也很考驗走位與站位,
但是"怎麼"發招變得很沒規劃感。
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七、Eldritch Horror 3/5
我曾經很喜歡這款遊戲,但是後來不喜歡了。
我認為EH架構太散,玩了以後不太會有回饋感...
而且擴充多了以後變的超級簡單。
設計失敗的一個點是:
遊戲很重要的元素之一是線索,
但是不少角色都可以自產線索,
變成你走到那個地點、蹲點、拿取線索、交還任務的流程變得沒有意義。
建議用一千零一夜的心態來玩這款遊戲,
把他當個隨機故事編排,玩家自行腦補這些隨機事件是怎麼串成故事的。
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八、Battlestar Galactica: The Board Game 4.5/5
比阿瓦隆還要成功的陣營遊戲設計,
符合電影影集橋段的二階段身分牌。
如果狼人殺是小學、阿瓦隆是高中的話,
這一款的遊戲機制就像是大學一樣成熟。
缺點是買不到了,然後我有全擴不知道該跟誰玩@@
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九、T.I.M.E Stories 喜愛程度 5/5
甘陵老詩,白循環爛尾
甘霖老木,中文版跳過兩個擴充
甘寧製作組,不看答案十字軍這一關誰想的到解法
這遊戲完美詮釋"玩家"在遊戲中的身分
玩家本身不再是一個場外的遊戲者,
而是一個"時空警察",因此你可以預知未來、倒帶、甚至作弊(?)
故事本身像一場電影,玩家透過"載體"(遊戲角色)參與這個情境
不過遊戲角色是誰在遊戲中一點也不重要,
重點是「你」——你要想辦法打出完美結局。
獨特的帶入感,讓這款遊戲的定位十分明確
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十、Chronicles of Crime 3/5
推理遊戲,然而玩家就是「偵探」,
這遊戲不用扮演角色,因為你就是你,
但跟時間守望的那種情境又不一樣。
簡單來說,玩家和角色的能力值是同步的,
笨蛋玩家不適合玩這一款,因為會卡關(像我QQ)
這遊戲有趣的是,你可以用任何東西跟任何東西互動,
你掃描一個NPC,然後再掃一個物品,象徵你在和這名NPC談論這一個東西。
因此,這遊戲「漫無目的」,因為什麼東西都可以去掃一掃QR
玩家得認真閱讀劇情,在遊戲情境中推理出該怎麼做,
就像是現實世界,你在解決一個懸案一樣。
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十一、The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth 2.5/5
FFG很擅長做這一種電腦AI的遊戲,
但是魔戒這款,上一個關卡和下一個關卡之間是強制的,
不會因為玩家做了什麼事而會有分歧,
雖然在帝國突擊就有這種感覺...但是這一款更嚴重。
翻牌的技能檢定方式還滿有趣的,
不過我覺得地圖拼圖的畫風不太精美。
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十二、Dead of Winter: A Crossroads Game 喜愛程度 3.5/5
剛出的時候這一款有衝到排行榜14名呢,
但是現在被打回原形,
缺點我覺得是太老梗,
太"版圖"的遊戲設計,讓每一次遊戲給人的感受都差不多。
簡單說是末日殭屍生存題材,
配合好壞陣營的設計。
遊戲機制很成熟,
玩家作為一個團隊要為了生存去計算各項資源。
遊戲沒有太多隨機性,掌控資源與殭屍數量不難,
還滿好生存的,只要沒有背叛者的話啦...
可以投票流放背叛者,這一點和太空要塞銀河號(BSG)很像
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十三、Cthulhu Wars 4/5
BGG對於遊戲的分類,是看玩家投票,
因此哪款遊戲被分到哪個類別,非常的沒有原則。
克蘇魯戰爭是你一動我一動的遊戲,
玩家目標是擊敗其他玩家。
遊戲有像神秘大地一樣的轉魔(?)機制
而且只要能拖的回合數夠久,接下來都是你的回合,可以痛宰其他玩家。
遊戲很好玩,但是很沒「情境」www
有點像 神秘大地+RISK 的綜合體
缺點是收納空間...
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十四、Captain Sonar 4.5/5
二到八人的派對遊戲,
人數支援自由,不過一天大概玩兩場就會膩。
以派對遊戲這個理由來說4.5分很足夠,
我在大學時代把這和放在社辦,效果極佳。
但以回饋感來說的話我大概只給3分吧
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十五、Star Wars: Armada 5/5
為啥這款是情境遊戲...
他的姊妹作品,X-wing TMG沒有上榜。
總之這兩款都是非常考驗玩家技巧的戰棋遊戲,
我對戰旗遊戲的印象是:隨便走位、隨邊開火、拚臉來決定勝負。
但是 X-wing TMG 既要組牌
(像魔法風雲會一樣,一個好隊伍先決定一半勝負)
也考驗走位、戰術執行率。
遊戲非常老練的使用4*4公分的基座、
30公分的距離尺、4公分的距離一、
45度和90度的飛行角度。
這些完美的數字,使得讓你的隊伍飛行在一個陣列,
是一個很值得鑽研的學問。
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十六、Fury of Dracula (Third/Fourth Edition)
和 Letters from Whitechapel 喜愛程度 3.5/5
這兩款可以和修女在逃跑一起說,都是猜位置的推理遊戲。
德古拉之怒推理比較簡單,但是著重在戰鬥上,遊戲更歡樂。
白教堂血案則是百分之百的推理遊戲,
就像下棋一樣,是兩個玩家鬥智燒腦的對抗。
修女在逃跑則是支援多人遊戲,人多才好玩。
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十七、Arkham Horror (Third Edition) 喜愛程度 2.5/5
機制很成熟,改善了全球經慄的諸多缺點,
太容易生線索? 砍掉線索角
故事太隨機? 變成一章又一章的劇本
沒有支線? 劇本卡有多種以上結局
專注太厲害? 你只能專注一個技能
版圖固定? 現在變成拼圖,可以有多種搭配
難度不好調? 我用袋抽來調配難度
不過遊戲畫蛇添足的增加一些機制,
玩家只有兩動,卻要花動作數去清理毀滅、去研究線索
還要打怪、蹲點等線索...
整體節奏感很奇怪
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十八、Firefly: The Game 3/5 以及 Star Wars: Outer Rim 3/5
搬貨遊戲XD
少不了抽取事件卡、任務卡的設置
扣掉遊戲機制,遊戲主題還滿迷人的,
但是不像太空要塞銀河號一樣立體獨特。
角色和事件卡有點像是插花,不像BSG神還原
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十九、Arkham Horror (2E) 喜愛程度 2/5
美式遊戲的再起之作,
奠定了美式遊戲的基石,
就像魔獸世界,是文獻級的現象(一方面是他夠老)
不過放到現在的標準來看,
過於複雜且混亂的遊戲機制是他的缺點。
全球驚慄去蕪存菁,類似的主題卻又做得更好
曾經全球驚慄被稱為魔鎮驚魂三版呢!
AH2E放到十年前可以拿到五分。
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二十、Mice and Mystics 1/5
骰子ㄈG
沒啥走位以及能力的技巧
就只是擲骰打怪,而且還是同一個骰子
整個遊戲就是一擲骰同一個東西,很容易無聊。
不過遊戲夠簡單可以跟小朋友玩。
作者: Greatsea (小左)   2019-11-13 14:17:00
先推再看
作者: DJRobin (原味洋芋片)   2019-11-13 14:22:00
堆,對魔鎮系列還真嚴厲XD
作者: fish000542 (對面就是麵包店)   2019-11-13 14:42:00
推 Rebellion 不過Rebellion 我覺得比較偏策略XD
作者: whirwhir (Let me out!)   2019-11-13 14:47:00
作者: pingo95412 (三十發裝子彈)   2019-11-13 15:34:00
Pladhat那堆故事書系列都是1吧
作者: zric (Keep bored)   2019-11-13 16:39:00
推Y
作者: waynehow (hOw)   2019-11-13 17:03:00
推心得
作者: iam1vol (Timmy)   2019-11-13 17:10:00
推心得
作者: h86288624 (stupidkite)   2019-11-13 17:40:00
推心得但我個人蠻喜歡詭鎮第三版的說~
作者: Greatsea (小左)   2019-11-13 20:47:00
Star Wars: Rebellion改天了解看看感覺很特別Captain Sonar想不到評價那麼高!!GH卡牌確實有這個缺點,特別是召喚物的選項通常是人少才有用...通常都有最佳卡牌選擇,沒錯魔鎮LCG,原來FFG有說是它的最佳作品,長知識
作者: SEALXD (海豹豹)   2019-11-13 20:53:00
推bag
作者: riceberg (阿包)   2019-11-14 00:54:00
推推推
作者: Coloring (砍掉重練!)   2019-11-14 01:53:00
好文!
作者: sheldon1992 (~小文~)   2019-11-14 08:22:00
推推
作者: polaristin   2019-11-14 09:59:00
好文大推!
作者: keytroy (微醺)   2019-11-14 10:33:00
謝謝分享,好文推推

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