[心得] 馬約利卡 評價修正(平反?)

作者: ddxu2 (東東)   2019-01-22 23:05:04
  對於一個只玩過約3~4次多人局的遊戲來說,我為它寫的心得文是有點太多了(?)。
  可能是基於自己對這種抽象遊戲的興趣還是頗高的,所以偶爾還是會想想。
  然後就有想通這個遊戲大概是怎麼回事,怎麼玩才能玩出它的趣味所在(?)。
  在這篇文章裡我會談自己重新思考過以後,對《馬約利卡》的評價修正。
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  首先缺點的部分重提,並舉類似機制的遊戲作為比較。
  輪到玩家行動時的操作不流暢。
  拿取大花磚不論是將其翻面或是將其推到一旁,都要反直覺地去旁邊拿取對應顏色的小
花磚。
  這點可以看看其他類似的抽象遊戲是怎麼做的:
  花磚物語(Azul)是所拿即所得,一切的丟棄(例如多拿的)或補充新花磚都是在玩家
行動階段之外的。
  龍城對壘(Dragon Castle)則是遊戲開始前設置完後,同樣所拿即所得。
  想想看要是這個遊戲做成電子版,拿取花磚的動畫很可能會變成中央的大花磚隨著拿取
直接縮小成玩家面前的小花磚。(當然也可能完全參考原作啦,在畫面上堆一疊小花磚?)
  
  重置中央區域的頻率過高。
  中央的大花磚共有16片,玩家每一動會拿取的花磚數量是1~4,以個人遊玩經驗來說,
大概6~7動就會結束一回合。
  以4人遊戲來考慮的話,一回合6動的意思就是,只有起始玩家跟二家這回合做了兩次行
動,三家跟四家只做了一次行動。
  平均而言,玩家每做1.5動就要重洗一次中央的大花磚,我會認為這是過於頻繁的。
  同樣來看需要重新設置的其他遊戲是如何:
  花磚物語桌上的圓盤是玩家人數x2+1,再加上中央也是一個區域,所以每個玩家至少會
做到2次行動,起始玩家至少會做到3次行動(二家通常也是如此),遊戲才會重新擺放花磚

  花舍物語(Cottage Garden)每次完成一片花園時就要將其上的板塊倒掉並一片一片地
排回供應區,而完成一片花園通常需要2~4次行動。(我個人是認為這也是有點瑣碎的,因
為每個玩家都要自己重新設置自己的花園,而非所有玩家一同分擔重新設置的責任。)
  農家樂(Agricola)新回合開始時要補充場上的所有資源,而每個玩家起始有兩位家庭
成員,相當於通常情況下每位玩家做至少2次行動以後,才會重新設置。而隨著玩家增加家
庭成員以後會越來越多次行動。
  (這樣一想後,2~3次的行動好像是一個適切的數字,或許可以做為同類型遊戲參考的
依據)
  另方面來說,馬約利卡在1人遊戲時是每做4動會重洗一次,而在2人遊戲時是每人約做3
動會重洗一次,所以或許在人數較少的情況,這個重洗的流程比較不會讓人有過於頻繁的感
覺。
  在不更改規則或配件的情況下,我是很難想到優化這個體驗的方法。
  但如果可以接受稍微修改規則的話,我提出以下的方式(實際上也會影響策略):
  準備另一個(或玩家們在腦中想)4x4的盤面,玩家每次拿取大花磚時,就將他拿取
的大花磚放到另個4x4盤面的格子上。放置的方式可以在兩個盤面上都印上1~16的數字,一
律由小放到大,若一次拿取多個大花磚則原本在較小數字位置的大花磚先放過去。回合結束
時當前盤面上剩餘的大花磚同樣依小到大移至另個盤面。
  回合結束後,新的回合直接使用另個4x4盤面上的大花磚。如此反覆使用兩個盤面。
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  接著要來談評價修正的部份,主要是關於遊戲性。
  在先前的心得文中,我陷入了一個迷思,誤以為這是一個「做combo」的遊戲,但經過
幾番考慮後,認為事實上並非如此。
  正如某位部落客所說的,這遊戲達成combo時並沒有賺到任何行動。如果不考慮「繞一
圈工作得1分」的擴充,那麼為了做combo而做combo是得不到任何好處的。
  這個遊戲的「工作坊連鎖啟動」機制,可以想成是「增加容錯率」的機制,此刻你拿不
到(或沒辦法一次拿到)完成這個工作坊的花磚,沒關係,你可以先考慮未來的情況,現在
先去拿未來需要的資源,而後在工作坊連續啟動的時候讓情況回歸正軌。
  大概可以想成像FB遊戲Tetris Battle(俄羅斯方塊)中可以存放方塊的空間,當前來
的方塊不理想,未來才會用到,可以先存起來這樣,等到時機適當的時候再拿出來用。
個,但卻總是等不到一次拿很多個需要資源的機會),就會不斷消耗存放的空間,直到空間
用盡,這時就只能認賠一次拿一個,或是破壞規劃的順序浪費許多存放好的花磚。
  所以我認為這遊戲的樂趣在於,情況不盡理想時試圖往未來規劃,壓縮自由空間,遇到
理想情況就可以完成連鎖將自由空間補回來;要是一直遇不到,就得視情況認賠(一個一個
慢慢拿)或是繼續賭,壓縮空間直到沒有自由度(然後浪費大量花磚)。
  
  所以「繞一圈工作得1分」的擴充確實是有意義,因為勉強做combo沒有好處,而你能夠
繞一圈工作的前提通常是你已經把四個工作坊的自由空間都耗盡了,一般來說耗盡自由度並
不是一個很好的選擇,但如果一個玩家可以經由絕妙的規劃或賭博(例如因為已知自己是下
回合的首家,猜測自己可以拿到想要的東西),讓自己陷入把自由度耗盡的情況,那麼這時
繞一圈工作獎勵這個玩家1分是可以接受的。
  我的意思是,由於這不是一個做combo為主的遊戲,而是善用自由度與適度釋放空間,
這個1分就是偶發情況下適切的獎勵。因此這個獎勵就不應該提供過多的分數,1分算是合理

  
  一般良好的規劃下,可能是消耗了一兩個工作坊的自由空間,然後就取得自己想要的資
源(因而連續啟動2~3個工作坊),將幾個工作坊清空,補回自由空間。刻意拖延做繞一
圈的combo往往是很冒險的。
  
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  以上是我對我之前評論的平反。
  以抽象遊戲來說,我會給工作坊的機制很高的評價,如同花磚物語中的五排空間也可以
看成是其"自由空間",但花磚物語只能一次一次地將空間清出來,沒辦法達成累積消耗又
一次補充回來的效果。所以玩花磚物語時,我是認為每回合都要盡量讓更多排填滿(尤其是
第四、五排),為了下一圈的自由度放棄眼前的大量同色花磚是有必要的。
  而馬約利卡雖然機制上很棒,但拿取花磚的機制在操作上過於瑣碎,如果替換成其他可
行的拿取方式,我認為就會是不錯的遊戲。
  當然這個拿取方式必須要有足夠的"限制",不能像是璀璨寶石那樣由玩家任選不同色
的寶石,要有足夠的限制跟隨機成份,才能讓玩家在這之間做出規劃與賭博。
作者: well421 ( No Limit )   2019-01-22 23:13:00
我想知道說那句話的部落客是誰,方便說嗎? 站內信也可
作者: ddxu2 (東東)   2019-01-22 23:55:00
我只是忘了在哪看到但懶得再去一個一個查(?)剛才查了,是推坑桌遊事件簿
作者: well421 ( No Limit )   2019-01-23 00:35:00
感謝~ :)
作者: xiturz (蠻長的研究生活)   2019-01-23 12:40:00
前陣子玩了瑪格納風暴,他裡面有個米寶排隊的機制,也就是下一回合直接整塊板塊交換(上面有多位米寶),讓我想起如同原po所提出用另一個板塊來減少板塊設置的時間。的確在設置減少不少,還增加未來取捨的規劃,也是蠻有趣的方式。
作者: martian001 (幻之雪狐)   2019-01-23 21:13:00
推 新增的規則感覺不錯耶 學到一些改變的方向
作者: I23 (小艾)   2019-01-26 17:33:00
Whatever 完全不愛

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