這是一款風聲公司推出的陣營遊戲
先說 我蠻討厭某些陣營遊戲的
比如風聲 缺點有
1.文字量與規則細節不利於第一次玩的玩家快速理解
基本上我極討厭推坑新手玩家這種遊戲
但這種情況又很容易發生在新手玩家玩過幾次之後
熟悉了文字 覺得超好玩 然後想推坑自己的新手朋友
忽略了這個情況 然後把自己的新手朋友完全推出了桌遊坑
2.遊戲中等待時間過長
有可能可以出牌的幾位玩家反覆在那邊截取
而其他人無牌可出,觀察檯面對他們意義也不是很大的時候
(他們已知隊友,手頭也沒有洽當的功能牌)
他們是非常無聊的,然後他們就會抽離遊戲(比如滑手機)
而進入這種狀態後
並不是輪到他,他就能有效地回歸遊戲的惡性循環
3.有可能發生最早死掉的玩家離這局結束的時間非常久
這為什麼是缺點就不解釋了
同上,玩家真的死掉跑去玩別的遊戲或在旁邊滑手機
他就有可能發生心態回不了遊戲的情況
bang也一樣,基本上bang第一點的情況比較不嚴重
因為他功能牌的種類較少
第三點後來也是出了改良版(武士刀)
不過其實武士刀玩的人也不多? 至於骰bang我覺得不太算陣營遊戲
畢竟每次輪到自己就一定要打 前期先猜隊友是誰的程度比較低
反之阿瓦隆就幾乎沒有上述三個問題
雖然某些新手玩家還是會搞錯一些規則
比如好人不能出任務失敗(規則上的) 好人不一定非得出同意票(邏輯上的)
但相比上述我覺得在推坑上好多了
打了那麼多都還沒提到權皇
權皇基本上就是風聲
分藍紅跟中立陣營
每次輪到玩家的時候先抽牌
然後出任意張(0~N)牌發動功能效果
最後一定要傳一張情報出去
藍紅陣營玩家面前有三張對應情報即獲勝
某位玩家有三張黑情報即死亡
死亡時殺他的玩家可以拿走他一張情報等等(原本風聲似乎沒有類似的規則?)
跟風聲略不一樣的設計有
角色卡可以想成每個人都是風聲的潛伏
遊戲開始會發一張傀儡角色卡跟幕後角色卡
(如果是中立的勝利條件寫在幕後上,可能對於某些中立會較有利吧)
傀儡角色卡真的是平衡的嗎? 我很懷疑
至少我昨天拿到死士的時候(能力是當自己身上有兩張黑函時......)
我覺得超難用的 當身上有兩張黑函的時候我就快死了
那我可能早就已經翻開幕後卡(翻開就要蓋掉傀儡卡)
等於我根本沒有傀儡能力
皇帝(起始玩家)的規則我也覺得蠻妙的
起始玩家真的有必要給那麼多規則嗎?
這些規則可以把遊戲導向以起始玩家為主戰場的考量嗎?
以起始玩家為主戰場的考量好玩嘛?
上面兩個情況因為我沒有那麼熟悉這個遊戲 所以我只是疑惑而已
以下是我覺得很不好的地方
說明書超簡陋
沒有角色能力的FAQ
(基本上我覺得這種遊戲一定會發生A能力碰B能力怎麼辦的問題啦)
(此段錯誤 刪除)
然後情報只剩密電一種
密電卡有方向(像左、像右、或直達)
但方向是畫在牌的正面上
所以現在是
密電傳出去,大家勾心鬥角、爾虞我詐一番之後
翻開密電 發現那個人傳錯方向就算了嗎?
那乾脆不要畫方向 愛怎麼傳怎麼傳阿
同樣的跟原本風聲一樣
因為不是電玩(類似線上三國殺)
不可能在正確時機按造正確順序詢問每個人現在是否有能力要發動
結果必然很容易發生
「我開囉」 「等等我要用移花接木」 「你要用我也要用」
「那我不用」「那我也不用」
(遊戲規則上)的混亂情況
結論就是
身為一個討厭風聲的玩家 基本上我不會再玩這款
如果是喜歡風聲的玩家
就我玩了一場的經驗 我也沒看出什麼更好玩的地方
規則書的缺陷跟遊戲設計還有玩家社群人數不夠的情況下
我覺得遊玩過程一定會發生很多規則的疑惑
如果是跟我一樣對於「玩對」這件事有一定要求的玩家
我想大概會很痛苦吧