[心得] 第九號交響曲中為何要有家具(談變賣機制)

作者: ddxu2 (東東)   2018-08-27 22:51:36
  原文標題是:桌遊小細節:《第九號交響曲》中的家具有什麼意義?(變賣機制)
連結(也沒比較好讀):http://ddxu2.pixnet.net/blog/post/463932938
  我估計應該不用玩過這個遊戲也能讀吧(?)
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  玩了一次《第九號交響曲》,主題融合的還算不錯,只是在玩到一半的時候突然想到
,家具的設計好像有一種多餘感?
  後來想了想,覺得這件事情還滿有意思的,可以談談。
  如果能寫成系列談一些桌遊中看似沒有意義或很奇怪的規則或機制,感覺會滿有趣的

  但目前沒想到幾個主題,也可能一篇就結束了(?)。
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  先稍微介紹一下《第九號交響曲》的家具是什麼,這個遊戲有錢,並且玩家持有的錢
在遊戲中是隱藏資訊。
  除了一開始會有起始金錢以外,每位玩家還會得到3個家具分別是2、3、4分,如
果在遊戲結束時沒有變賣掉這些家具,它們就會列入計分。
  而這些家具在遊戲中唯一的功能是,任意時候玩家可以將自己的家具變賣掉換成兩倍
的錢(2分換4塊,以此類推),也可以在暗標的時候直接將家具握在手上出價。
  目前為止沒有什麼奇怪的地方。
  不過玩到一半的時候,我突然想到,這遊戲結束計分時,每3塊錢是1分。
  所以假如一個玩家在開場就把所有家具變賣掉,會得到4+6+8=18塊,直接用
錢換分的比例去算,是6分,而都不賣掉的話,3個家具的分數總和是9分。
  就算毫無運用金錢,只是全部變賣,最多也只會掉3分而已。
  而以這個遊戲的機制和取向(家庭遊戲?輕策?),以及玩家可能的得分(40分以
上?),因為這3分導致勝負的差距感覺是不太可能的。
  而在遊戲中玩家很可能會花大量金錢,變賣家具多贊助一個音樂家的情況非常常見,
要是一個玩家能夠從頭到尾不變賣家具而贏……那我覺得他應該也是已經大碾了,所以賣
不賣都沒差。
  當然這是我玩一場的感覺,也可能不是事實,而以下會基於我上面的感想,來談談這
個「家具」設計可能有的其他意義。
  簡單來說,我的意思是,為何不直接起始多發給每個玩家18塊,取消家具的設計。這
看似對遊戲的機制沒有什麼用。
  最直覺的理由可能是無關策略的,只是為了貼切主題,或是為了有趣,例如「我已經
窮到要變賣家具了QQ」這種對白很有可能在遊戲中出現,增添趣味(?)。
  再進一步的話,我想到之前看到版友宇哥寫的心得文,裡面提到這遊戲有一個情況會
導致不好的體驗,就是每個玩家都把錢花完了(連家具都賣完了),這遊戲要舉辦音樂會
才能賺錢,但舉辦音樂會要花錢,如果所有玩家拿出所有錢也無法舉辦成功的話,在接下
來的每個回合,大家都會很難做事,也不可能再辦成音樂會了,整個遊戲就會很痛苦。
  有些遊戲會遇到這種情況,我會說是「死局」,也就是一個玩家或多個玩家陷入某個
狀況,在這個狀況下他(們)幾乎不能做什麼有意義的事情,而且也不可能可以脫離。
  這並不是指一個玩家無法獲得勝利(當然一個玩家死局時應該也是贏不了),而是指
一個玩家無法在遊戲中做遊戲會期望他做的事情。
  以《第九號交響曲》的例子來說,就是如果所有玩家都把錢花完,遊戲就會陷入死局

  在《天堂與麥酒》中也有碰上這種情況的可能,同樣是把錢花完,獎勵領完時就有可
能(當然這可能性很低)。
  或是在《神秘大地》如果有個玩家的建築完全被圍住,也沒其他辦法出去,那我也認
為是死局(前期發生的話就幾乎必輸?)。
  
  而很巧的,《天堂與麥酒》中也有這種「把東西變賣成錢」的機制,差別在於它變賣
的東西是獎勵卡片,這個東西的價值並不是固定的,即使完全都不變賣,也未必能全部都
打出來得分,所以有時候會取捨將一部份的獎勵卡片賣掉來換錢,取得一些前期優勢。
  所以玩家在變賣卡片時要衡量很多,不像《第九號交響曲》中我很確定我賣掉所有家
具最多扣3分。
  
  我想表達的是,這種機制的目的除了增加遊戲的策略成份以外,還有「避免玩家輕易
陷入死局」的用意。
  如果《天堂與麥酒》起始直接多發給玩家15塊,但獎勵卡片不能變賣,那麼新手玩家
可能一不小心把錢給花完,就直接死局了。這種變賣機制是提供玩家一個備案,畢竟玩家
只有在缺錢的時候才會想變賣,透過這個過程可以讓玩家警覺到自己現在的拮据狀態,但
又不會因此直接崩潰。
  同樣地,如果《第九號交響曲》開場就多發18塊,那可能就有新手玩家在前兩回合就
花完所有錢,之後幾回合都趨近空轉不停被懲罰。
  但如果多了一個家具的設計,雖然實際上只多扣3分,但玩家也不會輕易變賣家具。
變賣家具的事件能讓玩家意識到「我現在缺錢了」這個事實,讓玩家在陷入死局前思考要
怎麼脫離這個困境。
  其實大多數遊戲都有避免玩家陷入死局的設計,玩家可能會因此很弱勢,可能會因此
輸爛,但幾乎都不會因此玩不下去。(例如大西鐵路再不濟也可以直接繞一圈扣分領6塊

  不過有些遊戲可能基於機制或主題的設定,不能近乎完全避免陷入死局的可能性,那
這種「變賣」的機制就是一種能降低玩家陷入死局情況的設計。
  最後一種用意,這其實是我最一開始想到的用意,也就是這個設計在「策略」上有什
麼意義?
  以上面那些想法來說,這個機制在《第九號交響曲》中只是增進良好體驗,在策略考
量上幾乎趨近無意義。
  但如果今天把這個遊戲玩得很策略的話,這個機制還有什麼用途嗎?
  除了那3分之差以外(其實幾乎都差不到3分,因為大家都會賣,況且在有仔細思考
的情況下,多一些錢的效益幾乎都會超過1分),我還想到了另種意義。
  因為在遊戲過程中,玩家的錢是隱藏資訊,雖然玩家可以透過高超的記憶將其他玩家
當前擁有的金額算出來,但一般來說做不到也不會這麼做。
  而這個家具的策略意義就是,當一個玩家賣家具的時候,其他玩家就會查覺到他缺錢
這件事情了。
  例如一個玩家把2分的家具變賣掉換成4塊來暗標,然後他的出價少於4塊,那就表
示他原本手頭的錢(不算家具)應該少於4塊。
  這樣玩家就能在遊戲過程中大致估量某些玩家擁有的金錢量,這個資訊在暗標時可能
就有用。
  當然如果想到這步的話,再往後想一步就是心機的問題了(?),故意賣家具自扣1
分來假裝很窮之類的也不是不可能,但這就是……嗯這遊戲暗標本來就有心機的成份。
  
  就寫到這裡。
  如果有人有什麼覺得看似不太有意義,或是很奇特的遊戲機制可以提供給我,我碰巧
玩過有些想法的話就可以寫寫看。
  (雖然我猜我這篇寫的東西在設計桌遊的領域可能是常識(?))
作者: martian001 (幻之雪狐)   2018-08-28 06:43:00
讚 沒想過這個問題 馬雅是用乞討掉三分
作者: north4909 (我要成為花札王)   2018-08-28 10:31:00
推!
作者: alvinns (啊勒...)   2018-08-28 13:00:00
作者: chen30324 (sochen)   2018-08-28 13:09:00
推推,好喜歡中間那段,機制中隱藏的心理暗示。但我玩的時候,因為有一個得分目標是,變賣一個家具可以得5分,所以後來就算不缺錢還是照賣,這樣好像就沒有起到暗示的作用?
作者: ebv   2018-08-28 14:51:00
這問題問得很好~推~
作者: Vince0413 (天氣:陰有雨)   2018-08-30 23:32:00
非常有意思的討論!!!

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