Re: [心得] 神秘大地

作者: makoto888 (Makoto)   2018-03-28 21:49:45
※ 引述《KDDKDD (KDD)》之銘言:
提供一些自己的心得
: 前言
: 近期比較常在BGA打神祕大地,又喚起剛開始對神祕大地的愛,趁著有空檔時間,以自
: 身打過近2百場經驗(應該算比新手熟一些吧@@!)打種族的介紹和自身對神祕的思考方法,
: 供大家參考和討論!!
: 思考模式
: 神祕雖然是8個動作選一個做,但往往實際上一季中能做的只有3到4個動作在組合,
: 會建議在PASS當下算好自已下回合想做什麼?需要多少資源才能辦到?行動上優先順序是
: 什麼?過程中那些動作可能被卡?自己先試著想過一次。
這款遊戲從起始選擇or競標種族就可以開始嘴砲
如果碰到會搶色的種族(例如女巫&矮人or工程師,簡直天敵)
就要思考在放房子的時候,不要第一個動作就被搶關鍵地
少一塊關鍵地有可能被迫升級鏟子,或是消耗大量工人硬鏟,太划不來
另外順位在前面可以先搶地,但選獎勵板塊比較晚選
臨航+1(附帶+3魔,第一動作搶一鏟隔河佔地很可怕)這種板塊基本無機會
放房子要考慮最壞的情況,寧可放棄土1都要先卡位
: 通常會建議換魔主要行動先做,宗教首拜可能會被搶,順序得提前;另外要注意自己
: 觀注的地是否有被搶的可能。
: 選擇PASS片前四季應以純收入型為主,後二季以得分型為主。
這要看情況,大棟4分帶2工人其實是很賺的選擇
尤其對第一回合衝要塞的種族更是天降甘霖
另外1航行能力3分的板塊帶3魔也不壞
人魚後期航行升滿拿一次15分,不輸路王
: 而下點的當下要思考附近可鏟地是否足夠做城(通常以原生地和一鏟地為主),大多數
: 種族均能做到三個城市,所以起始二個地會影響之後走向和分數。每一個小房散的位置也
: 非常關鍵,不建議去做過多卡人動作,在下房時也要思考是否該讓鄰居進來,通常成城需
: 要3到4個地,只需要2個有鄰居就好,和對手保持若即若離的關係才是這遊戲的藝術,切
: 忌完全不讓利,讓對手完全不想進來,反而造成建立城市困難度
貼跟自己利益衝突比較小的種族(相隔兩鏟或三鏟地)
如果不幸顏色被夾在中間,可能就要考慮多花工人先卡地
: 宗教選擇上盡量以獎勵和種族優勢前提去拜,新手常會犯的錯誤是把過多的祭師拿去
: 拜宗教,但實際上除了木精、混沌、異教這些宗教強勢種族有機會拿宗教22分以上,其他
: 種族能拿到一條8分,總分12分以上就算賺了。通常建築物中蓋大廟、小廟各一,遊戲終
: 盤能剩約2~4棟建築物,過多小廟會壓迫到收入,造成失去路網分,意即只有三到四片神
: 恩片即7~10隻祭師可運用,考量到升航海和鏟子,能顧好一到二條宗教已經是極限了,拜
: 過多祭師反而得不償失。
: 神祕大地最主要機制是跟隨事件得分,遊戲中分六個回合,意即有六個不同事件,第
: 三、四、五、六事件才是加分主力,而宗教獎勵盡力去做即可,第一、二回合事件能跟就
: 跟,跟不上別勉強。常見新手執著於跟前二回合事,結果把自己收入搞垮,造成後繼無力
: ,事實上前二回合分數就算能跟到頂多總合才20分左右,而後面一個事件隨便爆分就20~
: 30分,實在不應該貪前頭小利而壞了整個大盤。再者,即便事件開的是小房和交易所,亦
: 得顧及收入的平衡,小房數和交易所數約略維持在2:1是比較好的選擇。
: 各個種族簡介
: 遊牧民族
: 遊牧的特色是要塞能力
作者: jerry5401a (佑ˇ)   2018-03-29 08:43:00
火1的效益比較實際,風二要搶行動還要魔夠
作者: qfg40005 (舊哲)   2018-03-29 09:20:00
感覺風2或土2是配合宗教獎勵才考慮耶 不然沒土一難玩?
作者: makoto888 (Makoto)   2018-03-29 21:57:00
火1不如風2去搶7元,再不濟都能換4元這個雞肋問題在蓋亞計畫解決了,基礎科技給4元
作者: blockspider (yoyoyo)   2018-03-30 01:06:00
風2只等於2元喔 真要錢還是乖乖拿火1

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