[心得] 帝國曙光4前瞻介紹(7)策略卡

作者: kaiteinomen (うみねこのなく頃に)   2017-10-05 12:19:01
帝國曙光第四版前瞻介紹(七)策略卡
感謝各位重策玩家老手新手繼續支持!本週終於要來介紹大家非常關心的「策略卡」
了。畢竟整個遊戲的玩法極大程度受到使用的策略卡所左右,可說是這款遊戲的核心玩法
之一(雖然不是創新,但發揚光大是有的)。底下除了介紹第四版的8張策略卡外,還會
附上與第三版的差異與本團帝國曙光達人mimocat的精闢分析。那就讓我們開始吧!(以下
比較或評論的第三版策略卡為本團常用策略卡)
mimocat評論:
討論策略卡,總要特別先談經濟學上的「機會成本」,儘管這是帝國曙光遊戲比較歐式策
略的其中一個機制,然而,策略卡的選擇,仍然充滿歐式策略較欠缺的外交談判因素,這
也使得策略卡的選擇總不是自我規劃最佳解玩自己的就好。帝國曙光中,在每一回合透過
有限的遊戲資源玩出最佳手順和最佳效率只能算基本動作,更重要的還是在外交談判上達
到目標,從而使遊戲的各種局勢變化儘量朝己方有利的局面傾斜。正是孫子兵法「上兵伐
謀,其次伐交,再次伐兵,其下攻城」的體現。由於遊戲機制,每回合各玩家一定會選擇
並發動一張策略卡的主能力,因此所失去的機會成本有兩項可以探討,一是其餘未選到之
策略卡的主能力(當中最適合的一張),其二則是本回所選策略卡本身的副能力。可以說,
在每回合策略階段選策略卡時,玩家總必須在這些抽象的能力或數據間做選擇,估量各策
略卡的價值,評斷每張卡付出的機會成本代價,所需要的是高度的全局觀,從而能掌握並
選出己方當下可選擇中最需要的一張策略卡。(本簡評暫不討論資源過剩從而降低策略性
的4人、8人局)
在這樣的先備認知下,我們還得知道另一個觀念,即每張策略卡的價值對每個種族是不同
的,而且,每張策略卡在不同時間的價值也不同,即使同一張策略卡,同一回合的不同時
機點價值也有差。快速瀏覽策略卡,策略卡可能會為自己帶來具體的指令標記、行動卡、
物資、經談判可轉換為物資的特產、科技、建築單位、任務卡、分數,以及更抽象的能力
:一個星系一回合的外交豁免、回復星球、搶起始(先選牌)、多解任務的機會、一個星系
多的單位多行動一次的機會,以及價值衡量很複雜的順位。有些種族的指令標記特別有用
,有些種族的物資特別值錢,有些種族的行動力特別珍貴,也有的種族科技非常重要,值
得高估,相對的,有的種族的指令標記夠用就好,有的種族的科技較沒急迫性,更有的種
族力量幾乎是一切,而所有的這些還再次受到回合、時機因素而影響其價值。種族差異,
會混淆玩家選策略卡時的價值判斷,而適當讓潛在對手的高效率策略卡被其他玩家選走(
甚至不自己選),以及適當透過外交手段使各策略卡的發動時機對自己有利或對他人不利
,也都成為外交談判的其中一個環節或籌碼。在每一個時間點選擇出對自己最有效益的行
動和策略、再加上適當談判壓縮潛在對手的談判利益,從而發揮種族特性,因為這遊戲各
種族對不同策略卡的集中效益一開始到最後都是有落差的。拿錯了策略卡,或在不適當的
時機發動策略卡,很容易浪費資源,甚至可能肥到他人,犧牲大量機會成本。
筆者研究了四版新的策略卡和種族起始單位、能力和科技樹後,雖說已有一些心得,但礙
於篇幅,本篇將只初探各策略卡在四版改動後的能力特性和比起三版的強弱增幅,先暫不
深究各種族適合搭配的策略卡價值判斷。
1. 領導 Leadership
主能力
*獲得3個指令標記。
*花費任意數量的影響力以獲得指令標記。每花費3點影響力,即獲得1個指令標記。
副能力
*花費任意數量的影響力以獲得指令標記。每花費3點影響力,即獲得1個指令標記。
與《第三版》一擴「領導」的異同:
現在無論是主能力還是副能力,只要你影響力夠多就可以盡量換指令標記,不再限制3枚
的數量了;但相對的價格從2影響漲到3影響。
mimocat評論:
撇除稀有到可遇不可求的少數行動卡效果,這張卡仍然是遊戲中幾乎唯一的補充及增加指
令標記手段。能力簡單明瞭,非常具體,最大的特點是毫無其他策略卡需犧牲副能力之機
會成本,也就是在主能力用完可以接著用副能力的情況下,可以充分享用其集中效益,換
句話說,這張策略卡的價值就是免費三個指令標記以及第一順位(撇除那魯種族能力)。一
般說來,這張策略卡的效益免費獲得三個指令標記,對一般種族來說本身就有約6資源的
價值,此外,還附加了第一行動順位,如果在前期有中立星球可以先佔領,是四版唯一可
以保證使用到2號副能力回復2顆星球資源的優勢之策略卡,即使選2號的玩家首輪發動來
外交豁免或回星球,選1號的總能先用掉一些星球來享用2號副能力,因此這張卡在遊戲第
二回合後的效益都可以再大幅高估(現在第一回合2號反而不會像以前3號那樣首輪先發了
,詳見2號說明),到了遊戲中後期,資源的價值稍微降低後,順位的重要性反而提高,回
合先動常常就是霸道,先發制人的價值難以估計。如果是預估為遊戲的最後一回合,年末
先解任務的優勢也要特別留意去計算到,這常常是遊戲勝負的關鍵。整體來說,算是一張
對所有種族都很有價值的一張策略卡。從種族適性來看,前期如果是小船艦為主力的種族
,以及參謀部的指令標記有特殊功能的種族,通常可以再將這張卡高估些。比起三版,副
能力現在可以一口氣換大量的指令標記,再加上換算比率漲價,這張卡的搶手性可望比三
版時更高,因為各策略卡的副能力也都更實用更值得在參謀部設置指令標記。
2. 外交 Diplomacy
主能力
*選擇1個包含己方行星,且非帝都星系的星系;每位其他玩家必須從他們的增援區拿1
枚指令標記放到該星系。然後,將該星系中己方所有被耗盡的行星恢復成待命狀態。
(沒有備用指令標記的玩家改從其指令面板上拿取。若該星系已有玩家的指令標記,則
該玩家無需再放指令標記到該星系裡)
副能力
*從參謀部支付1指令標記,以將最多2顆己方被耗盡的行星恢復成待命狀態。
與《第三版》基本版「外交1」與一擴「外交2」的異同:
新的「外交」融合了一擴「外交2」的主能力與基本版「外交1」的副能力;「和平併吞
」行星這個能力被拿掉了。主能力方面,與一擴「外交2」相比,失去了保護帝都的能力
(以前可以指定帝都星系);取而代之的,你可以回復該星系的行星。副能力方面,與基
本版「外交1」相比,現在可以指定回復家鄉星系的行星了(以前不行)。
mimocat評論:
拿掉和平併吞的選項後,這張卡變成較單純的外交豁免和回復星系資源,在前期,回復星
系資源算是彌補了三版2號策略卡用來和平併吞多吃星球搶資源的先手,差別在於四版現
在資源回復後可以當回合使用,不用像以前和平併吞後正常要隔一回合才能使用到併吞星
球的資源和影響力,如果手順正確,這會使生兵的速度比三版以往快上整整一回合,看起
來乍看是變強了。缺點是,本來用和平併吞可以省下的一個指令標記,現在還是得另外花
一個指令標記及一艘母艦的動能去佔,所以算有得有失。外交豁免的部分,通常在中後期
後開始發揮價值,這部分的價值依情勢非常難估算,有改變的是,現在無法用外交豁免保
護帝都,在指令標記比三版更吃緊的四版,這起到遊戲平衡的作用,因為1號的副能力是
大家都能用的,死賴著帝都不走就是硬生生比人多了2個指令標記。而現在的2號可以保護
到母星系,也將使配兵在空間上更有彈性,外交的發揮機會變多。然而,特別要提醒的是
,主能力的兩個效果是連動的,因此,若在戰局一觸即發的回合初發動此卡的主能力以外
交豁免保護星系,也將付出難以回復星球資源的代價,雖然中後期後資源的價值降低,但
仍然要留意。
再者,此卡的副能力是各策略卡中唯一可以額外以回復星球換得資源/影響力的重要副能
力,在遊戲前中期,多使用到一次2號副能力,可能就多出3~5資源,非常值得,也因此,
過去三版時同樣有著如此重要副能力的3號策略卡,選到的玩家常常需要早發3號主能力開
會、拿卡,更重要的是避免其他玩家賺到3號副能力的回復資源,現在都不必了,可以說
人人有獎,因為現在遊戲前期選2號的玩家不太會第一輪就早發2號主能力了(首輪發動回
復星球自己也回不到東西,早期選來外交豁免很傷節奏效率),等所有玩家都過至少一輪
佔到中立行星後,2號主能力發動,其他玩家也享用得到副能力的回復資源。這樣的改動
有兩者需要思考,一是起始地圖的設置,第一圈愈肥現在的優勢比以往又更大,二則是2
號策略卡本身的機會成本降低。以往選3號的人會猶豫自己享用不到3號副能力的回復資源
,搶起始、拿行動卡、開會的代價大,現在四版一體均霑。然而,也因為一體均霑,現在
選其他卡的效率似乎更好,選用其他策略卡來享用此卡副能力顯得更划算,這樣看來,實
際上這張卡在前期是弱化的,前期用來外交豁免是慢性毒藥很缺效率和節奏,回復星球大
家又都有份,所以要到中後期需要外交豁免時可能才會稍微搶手些。
3. 政治 Politics
主能力
*選擇1位目前非議長的玩家。該玩家得到議長標記,成為新的議長。
*抽2張行動卡。
*檢視議題卡牌庫頂2張牌。將這2張牌以任意順序分別放置到議題卡牌庫頂或牌庫底。
副能力
*從參謀部支付1指令標記,以抽2張行動卡。
與《第三版》一擴「議會1」的異同:
新卡還是跟以前一樣,只要有人選,議長就會換人;只要沒人選,議長就會連任。抽2張
行動卡照舊。然後由於一擴引進的新玩法「政務卡當手牌」消失了,新卡自然也沒有相關
能力;取而代之的,主能力可以某種程度影響接下來會投票的議題。副能力方面,以往總
共3種3號策略卡的副能力大致上分為「回復行星卡」與「抽行動卡」兩種能力,現在則
是統一抽2張行動卡。
mimocat評論:
四版改動後,3號整體乍看並不強,因為其實質獲得東西的能力是得到2張行動卡,而現在
副能力也給2張行動卡,因此其副能力的機會成本太大。簡單的說,如果只是想抽2張行動
卡,那麼選其他張策略卡,用副能力就可來拿往往更有效率。然而,3號具有兩個很抽象
的能力,在遊戲中的價值非常不容易評估。第一個能力是掌握下回合的議長,其實就是掌
握下回合的選牌順位,除了自己搶起始之外,更有價值的是把議長寶座當作籌碼用談判交
易出去,最佳交易對象通常是自己的上家,因為上家如果不交易點東西來換得議長寶座,
他通常就會是下回合的末家,這值得交易,而交易後自己仍然是第二家,太值得了。尤其
在策略結盟下,讓潛在對手的順位不好拿不到其較有效率的策略卡,價值隨情境動態變動
,因此不好估算。但值得關注的是,只要有人選3號,議長必不連任。第二個抽象的能力
是稍微掌握回合末議事階段的議題順序和先了解內容,這個能力能否靠三寸不爛之舌談到
些實質價值非常講經驗和談判技術,價值比順位更不好抓。而且,在還沒有人佔領帝都時
,遊戲是不開會的,前期的效率又更差了。因此,副能力拿2行動卡很強的情況下,這張
卡的主能力集中效益在前期並不高,但是中後期後頗有戰略性。一張策略卡能掌握遊戲中
四大階段的其中兩大階段,縱橫其間,不可謂不重要。整體來說,這張卡使遊戲重要因素
-「會議」更有神祕感和布局性。
4. 建設 Construction
主能力
*將1台PDS或1座太空船塢放置到任意己方行星上。
*將1台PDS放置到任意己方行星上。
副能力
*從參謀部將1指令標記放置到任意星系中;你可以將1台PDS或1座太空船塢放置到該
星系中的任意己方行星上。
(若該星系已經有己方的指令標記,則將參謀部拿取的指令標記改移回增援區)
與《第三版》一擴「生產」的異同:
嗯,整組都不一樣了。以前是讓大家有機會多一次時機生產單位(不能在此時建造太空船
塢),現在因為單位規則的改動,PDS與太空船塢直接的來源就只剩下這張卡了。另外要
指出的是,只要是己方行星就可放船塢,無論該行星是不是在這回合占領;行使主能力時
如果把船塢放在自己尚未啟動過的星系,待會輪到你時又有機會馬上用新船塢生產單位了
。副能力則是因為要擺1枚指令標記進去(注意是從參謀部拿,不是作戰部!),該船塢
正常情況下就得等下個回合才能使用了。
mimocat評論:
這張反而是目前跟三版遊戲在過程中的節奏上差別很不同的一張新策略卡。這張卡,和之
後的6號策略卡,都是導致四版比起三版節奏更快、彈性更大,直接造成更早開戰可能的
策略卡。首先,這張卡的發動時機非常敏感,使這張卡在同一回合的不同時機價值落差非
常大。如果是太早發,其餘玩家在有餘裕的情況下,蓋出太空船塢之後再帶動兵力長出來
,跟晚發動可能整整差一回合的節奏是完全不同的。三版時的生產副能力,使每個玩家在
前期通常可以趕製母艦多佔領1~2個星系,如今四版的4號建設,所有玩家都無法在船塢所
在星系不放入指令標記的情況下生產出該回合可移動出去的單位,只能靠6號新的副能力
,這使遊戲一開始就有雙母艦以及如今內建過去冬眠艙效果的戰鬥艦的種族優勢會拉得更
開,提早多吃星系滾出雪球。取而代之的是,所有玩家現在可以提早一回合在前線搭起新
船塢,或在家鄉蓋起第二船塢,既節省集中兵力所需的指令標記,又節省蓋船塢的耗費,
這使四版所有種族的集兵速度比三版快上整整一回合以上。尤其那些會在母星系蓋出第二
甚至第三船塢的種族(哈肯、異形、那魯、藍奈),現在的優勢會拉得更開更大(有沒有注
意到,上面雙母艦、家鄉會多蓋船塢這兩個特性哈肯都有享用到,脆弱的早期真空期有望
縮短了,而藍奈這個快攻種族會比以往更快)。再者,現在因生產單位規則的改動,船塢
和PDS只有透過此策略卡才生產得出來,PDS無法快速蓋出很多座,在配兵上,遊戲早期透
過PDS堡推戰術將消失,反而是遊戲中後期的PDS有可能比現在三版的中後期還多。這張卡
的設計,使遊戲在入門時更好上手,早期的針對性卻也更強,同樣的,起始地圖設置的觀
察也更關鍵,畢竟船塢的效率和行星資源數有很大的關係。以往生產到了中後期就不想拿
,因為副能力讓其他玩家多生三隻當回可移動的大型船艦太可怕,現在應該不會了,中後
期免費2PDS在關鍵位置並且不受船塢生產位置限制有彈性得多。整體來說,這張卡加強了
遊戲整體的空間規劃性和換線彈性。
5. 貿易 Trade
主能力
*獲得3個物資。
*補滿你的特產。
*選擇除了自己以外的任意數量玩家。被選上的玩家不支付指令標記,立刻執行此卡的副
能力。
(玩家只能執行此卡副能力一次)
副能力
*從參謀部支付1指令標記,以補滿你的特產。
與《第三版》3種「貿易」的異同:
以前出了3張「貿易」機制都不太一樣,但大體上首先無論是哪張都要處理《第三版》貿
易的核心機制「貿易協定」的問題。其次,「貿易1」與「貿易2」會讓主能力玩家與副
能力玩家拿到的物資量不太一樣;而二擴的「貿易3」則是讓玩家一律按著貿易協定公平
地拿物資,但讓主能力有機會雇用新機制「傭兵」來作補償。現在傭兵不見了,取而代之
的是新的「特產」機制,新卡的主能力與副能力有很大一部分都圍繞這個打轉。
mimocat評論:
5號的能力是很實質的3物資,相當於3資源,整體看來,若單純看集中效益,對多數種族
是價值偏低的一張,並不算划算,然而物資的彈性高,最容易轉換為其他遊戲資源或談判
籌碼,因此遊戲初期缺資源時還是非常需要。這張卡的效益與該遊戲登場的各種族高度相
關。如果都是些低特產的戰鬥型種族,這張卡的3物資反而珍貴,如果是有較多經濟型種
族,擁有高特產的種族就會非常需要有玩家選這張。由於特產的規則改動,使機制帶動的
外交談判成分大為提高。這有兩個面向,一是過去單純透過貿易卡取得的物資可以囤積,
現在每回合透過副能力補到滿的特產勢必要先談判交易出去才有價值,因此每回合都要談
判,而且是動態談判,才有最大效益。這和過去第一回合簽完貿易卡就很少再換貿易卡有
很大的區別。第二,過去的貿易卡上的數值是其他貿易夥伴玩家所獲得的物資量,還得再
拆帳,像是最極端的哈肯,兩張3交易出去為了不吃虧,還得跟夥伴談拆帳問題,現在的
特產自己補到滿,操之在手,談判更直覺簡潔。「選擇除了自己以外的任意數量玩家。被
選上的玩家不支付指令標記,立刻執行此卡的副能力。」可以當作籌碼讓一個玩家省1指
令標記,也要看怎麼開出好價錢,1指令標記至少也值個2資源,所以如果拆帳,這張的主
能力還是有個4資源的價值。整體來說,這張卡加強了遊戲整體的談判性。
6. 作戰 Warfare
主能力
*從遊戲圖板上移除1枚己方指令標記;然後,獲得1枚指令標記。
*重新分配己方指令面板上任意數量的指令標記。
副能力:
*從參謀部支付1指令標記,以使己方家鄉星系中的1座太空船塢執行生產能力。
與《第三版》2種「作戰」的異同:
FFG社不知道是嫌一擴「作戰2」的「紅色警戒」機制太弱還是怎樣。就是那張神卡!那
張讓敵人聞風喪膽的基本版「作戰」又回來啦!而且還嫌不夠強,加碼送個能重新分配指
令標記的能力,讓敵人完全摸不透你。這樣真的好嗎XD筆者不禁捏了把冷汗。副能力則是
把《第三版》一擴「生產」的能力搬過來,而不是那很少使用的移船艦能力,企圖給被害
者們補償,但只能在家鄉星系生兵喔(汗)好消息是家鄉星系不會因此被指令標記定住,
如果時機好的話還有機會在同個回合移出去,只不過這還是得看主能力玩家的臉色就是了

註:卡片與規則書上的副能力說明有出入,卡片上寫的是「讓1座太空船塢生產」,規則
書上寫的是「讓1個單位生產」,到時應該會出勘誤。本篇文先以卡片為準。
mimocat評論:
這張卡在改動後非常強勢,拔回一個指令標記不是省一個指令標記那麼簡單,而是整團單
位都可以再行動一次,這價值非常難以估計,有時候甚至是影響遊戲勝負的一動或一個距
離,當然它的副作用能力也比較強,副作用就比較大。就帳面看,它本身先值一個指令標
記,而且可以多拖一回合(假趴功能),這是實質的,更強的是接下來保有該團兵力的移動
力,這在科技大改版後,很可能可以繞過大半個遊戲版圖到對面去,在遊戲後期非常令人
恐懼且難以防範。前期,它無疑可以多佔一個星系,代價是少生出一團當回合可移動的單
位(副能力),這在前期被副能力拖住之下顯得還好。中後期真的就是不同的世界了,集兵
快速的四版,早早發兵,連打,使初期種族更有侵略性,連帶的也使經濟型種族更要好好
談判。
7. 科技 Technology
主能力
*研發1個科技。
*花費6點資源以研發1個科技。
副能力:
*從參謀部支付1指令標記並支付4點資源,以研發1個科技。
與《第三版》一擴「科技2」的異同:
基本上就是時代進步,開發科技的成本也下降了。主能力的第二科技與副能力科技成本均
減少2點資源。另外之前的文章也有提到,科技專精不省資源,種族專屬科技也不用花額
外的費用,故正常來說這就是公道價。
最後先劇透一下,喬納玩家以前可以用其種族能力一次研發3個科技,現在最多只能研發
主能力的2個科技了(無論你有沒有選這張策略卡)。
mimocat評論:
7號整體來說和1號一樣是最沒有變化的一張策略卡,只有數字上的調整。科技成本降低意
味著科技的必須性增加,尤其科技樹砍掉重練後,雞肋科技減少,好好規劃種族的科技路
線和搭配種族適性,並且搶佔關鍵的科技專精星球以提早出關鍵科技變得更有規劃彈性和
必要性。整體來說,這張卡的內容沒有值得特別說的部份,值得說的是在科技內容的大幅
調整,不過這跟這張卡比較沒關係。和三版比較起來,7號的集中效益不再強勢,比起以
往,和其他策略卡的價值差距平衡了些,先手較不用再搶7號了。而研究過新的科技路線
後,多數種族在遊戲第一回合甚至第二回合仍然不用太急著生科技,因為遊戲整體的集兵
速度提前,太早花資源在科技上而不換成兵力,仍然會導致前期較危險,進而失去空間和
談判力道。科技畢竟是要多回合累積後才能回本的東西,而這遊戲的回合數本身並不多。
8. 皇權 Imperial
主能力
*宣告解開1個公共任務,如果滿足其條件的話。
*若你控制帝都星,則得到1分;否則,抽1張秘密任務卡。
副能力
*從參謀部支付1指令標記,以抽1張秘密任務卡。
與《第三版》各種「皇權」與「官僚」的異同:
首先,主能力沿襲一擴「官僚」,讓你多一個時機解1個公共任務,這自然比多種版本的
「皇權」讓你解任意數量的公共任務還合理。其他能力由於遊戲機制改變,現在主能力玩
家根據你有無控制帝都星,有直接得分與抽秘密任務卡兩種能力;副能力玩家也有機會抽
新的秘密任務卡。這已經跟以前的卡大相逕庭了。補充一下前面的連載也有提到的,1名
玩家最多最多在1場遊戲裡可以解掉3張秘密任務卡,而秘密任務每張1分,故玩家最多
可以從秘密任務當中得到的分數就是3分。
mimocat評論:
8號仍然會是遊戲中後期很搶手的策略卡。儘管現在所有玩家都可以透過副能力濾任務卡
,也可能可以在一個回合解多張任務卡(整場遊戲上限3張秘任),但是能在行動階段多一
個時機解公開任務本身就已是無價,尤其是現在任務更具有規劃性,更容易一回合爆出好
幾分的情況下更是如此。如果握有帝都,發動此卡主能力立即加一分,這是三版基本版中
的能力,由於非常強,三版在擴充時已經改掉,現在和以往擴充的能力加成後又換個面孔
回來,因此所有玩家要有共識,儘量不讓握有帝都的玩家選到8號,也要避免選到8號的人
有實力和機會握有帝都,這遊戲差1分差很多。但濾任務卡的設計稍微調整了這部分,因
此遊戲整體的戰略規劃感是更強的。
(本系列每星期四出刊,轉載請註明作者kaiteinomen)
作者: ACRM2929 (司馬娘)   2017-10-05 13:02:00
推推
作者: TWisely (不輕未學)   2017-10-05 13:11:00
專業推…
作者: b18902040 (烏龍茶)   2017-10-05 13:40:00
都被說完只能推了。不過卡的強弱還是很明顯。還有就是拿到指令標記變貴很痛。參考以前,如果玩一個國家沒辦法有每回合幾乎穩定拿2~3個標記以上的話會玩的很慘。如果公開任務出了標記換分更慘3真的很煩。前期沒會開。那拿3只有換順位的功能。真的是遊戲開場尾家哭哭。想想遊戲真的很可能會出現輸在尾家。拿個非戰鬥種族坐尾家。隔壁首家是異形。感覺會3年下課。
作者: mimocat (米茉貓)   2017-10-05 14:03:00
所以本團的地圖設置、選種族選順位和第一回順序都有定制會更平衡些。
作者: ck237 (白色小雞)   2017-10-05 15:15:00
每週一推
作者: lo0628 (LO)   2017-10-05 17:19:00
很精闢詳細的介紹

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