[心得] 帝國曙光4前瞻介紹(5)物資,特產與交易

作者: kaiteinomen (うみねこのなく頃に)   2017-09-21 00:16:49
帝國曙光第四版前瞻介紹(五)物資,特產與交易
  感謝大家繼續支持帝國曙光第四版前瞻介紹。今天要談的是物資,特產與交易等與經
濟貿易相關的系統。新的模式改變甚大,篇幅會很長,請慢慢服用。
  在第三版中,物資(Trade Goods)是一種通行全銀河的貨幣。當玩家需要花費資源
或影響力時,除了透過轄下行星提供以外,也可以使用物資支付。另外玩家可以在任何時
間點將物資餽贈給其他玩家,藉此來交換其他好處。比如說,你可以向其他玩家租借行星
,然後每回合給他一定數量的物資。就和現實生活的貨幣一樣,只要玩家合意,就可以利
用這個唯一可以自由流通的物資來商議各種交易行為。而這麼好用的東西,主要是由5號
策略卡「貿易」來取得,取得的量取決於玩家之間事先簽訂好的貿易協定。
  在第四版中,貿易協定這個概念被移除了。從目前流出的情報中,5號策略卡「貿易
」的主能力(注意,只有主能力)所提供的3點物資,以及從上回合未被選擇的策略卡上
得到的物資,是唯二的「直接」獲得來源(行動卡之類的不算的話)。
  這樣看來,物資豈不是缺到不行?沒關係。第四版引進了新的要素「特產
(Commodities)」。特產代表一個國家的領地內特別盛產的商品,同時對別的國家而言
也是奇貨可居的奢侈品。特產與物資是共用一個標記,分別印在標記的兩面上。當物資面
朝上時,它就是一般的物資,放在玩家種族板上的物資倉庫裡。如前所述,可以隨時拿來
當做資源或影響力花掉,也可以送給其他玩家。但特產面朝上時,它就被當成是特產。特
產與物資最大的差別在於,特產在自己持有時「完全沒用」,無法將它當作資源或影響力
花掉。但如果你把特產給其他玩家時,標記就會翻面變成「物資」,於是它就可以在其它
玩家的手中被利用了。同樣地,你若想要得到更多的物資,那就要想辦法讓別人把他們的
特產給你,就好像是「希望入手異國物產」的行為一樣。
  至於特產如何取得?同樣是透過5號策略卡「貿易」的主副能力來取得。無論主能力
還是副能力,都可以讓玩家執行一個叫做「補滿特產」的動作。每個種族都有一個特產量
的上限。比如說人類的特產上限是4,則人類玩家在執行「補滿特產」時就可以補充到4
點特產。無論補充前有幾點特產,就是只能補滿到4點。特產上限最高的種族?應該很好
猜吧。就是獅子頭的貿易大國哈肯公國,其特產上限高達6點。而像是海盜啦伊恩啦這些
攻擊力比較強的種族就只有2點了。看起來官方是把特產當作貿易協定的變形,同時又比
貿易協定更富有彈性。特產上限高的通常都是打仗比較弱的和平型種族,可以適度地利用
特產(賄賂)的力量控制那些愛打仗的種族不要往自己身上打歪主意。多個小國也有可能
聯合抵制強國,把他排除在貿易體系外不給他特產,而強國有可能利用軍事,或利用交換
特產的方式威脅利誘,看看有沒有玩家受不了而答應……就好像銀河版的合縱連橫一樣。
筆者也很期待之後玩家會如何運用這個新的機制創造新的策略。
  只不過,這又產生了一個新的問題:這是一種賽局模型,看起來與其他玩家「交換特
產」會是一個有效的雙贏策略。如果對方對自己沒有威脅,那看來是個相當有效的方式?
不過這次的貿易系統最大的改動才正要開始介紹呢!在這個新機制下,交易將會有全新的
面貌。
  在第四版中,當某個星系中包含A玩家控制的行星或是單位,而同個星系或鄰接的星
系裡有B玩家所控制的行星或單位時,這兩位玩家就可視彼此為「鄰國」。這個「鄰國」
的概念與玩家座位無關,所以你可能同時與多個國家成為鄰國,也有可能與坐自己左方或
右方的玩家變成非鄰國的關係。
  當你與其他玩家變成鄰國關係後,才有辦法與對方進行「交易」(Transactions)。
交易是一項受遊戲規則規範的動作,只有在你的行動輪(你是主動玩家)的時候,才可以
與鄰國進行交易。換言之,兩個沒有輪到他們行動的玩家,不能進行交易;另外非鄰國也
沒辦法交易(唯一例外是在銀河議會投票的時候,允許非鄰國交易)。最重要的一點來了
,只有在進行交易時才能交換或餽贈物資與特產!這意味著物資不能再像以前一樣隨時給
任意玩家了。如果你想要資助物資給遠方的國家怎麼辦?想辦法成為鄰國與對面接觸,或
是等議事階段(一回合的最後一個階段)。這是非常重要的一個改動。
  另外,第四版又引進了另一個概念:契約(Deals)。契約與交易不同,可以隨時與
任意玩家談契約。契約的內容就如同以前大家口頭談的約定一樣,比如星球的租借啦,互
不侵犯啦等等。契約內也可以包含一項交易,但此時必須符合所有關於交易的限制。契約
又分成兩種:有強制力的(binding)與無強制力的(non-binding)。若契約內容是可以
馬上執行的,則屬於前者,談妥後就必須依約馬上執行;不能馬上執行(比如「下回合拿
到物資後給你1點」)的則屬於後者,就像是以前玩家的口頭約定一樣,沒有拘束力。筆
者推測之所以設計這麼麻煩的東西應該是想要解決某種無聊的惡質行為,比如兩人答應互
換特產,其中一人很自然地先點好特產交貨,另一人收到後突然賴皮不給,然後用「這就
是這款遊戲的玩法!」之類的當藉口。其實大家如果都是正常玩的話應該是不會有什麼影
響才是。
  最後,交易除了處理物資與特產以外,也可以換「條約卡」(Promissory Notes)
。這個在第三版二擴初次導入的可選規則,現在修正一些概念後變成標準規則重新上市。
新的條約卡現在是交易內容的一部分,詳細情報請看後續介紹。感謝大家的閱讀!
mimocat簡評:
事實上,以對遊戲的影響來說,這次改版在貿易和交易部分的改動相較於任務及分數的改
動是相對比較輕微的。貿易仍然是這個遊戲中外交談判的重要向度,但整體的遊戲體驗感
甚至是種族間貿易數值的平衡都不至於和三版差太多,比較大的改動在貿易交易的時機被
限縮,以及鄰國概念的出現而已,鄰國概念對遊戲的影響其實也不大。
首先看物資的取得方式,過去三版的物資取得主要來源在於貿易卡,而貿易卡上的數值是
用來交換給盟友的,在一個有共識都會玩的均勢環境中,貿易卡總數值高的種族可能需要
讓利給貿易卡總數值低的種族,或者換取鄰國的盟約,又或者換取鄰國的鄰國協助夾攻或
抵制鄰國,以彌補種族戰鬥能力相對弱勢或起始軍力不足的開局脆弱,也就是經濟強的種
族在前期靠著經濟力換取安全乃至和平,以發揮其經濟力在遊戲中後期累積出來的價值。
這種抽象的多國均勢,從經濟表現到軍事、科技、領地與行動卡,而全都具現於外交,因
此說帝國曙光是外交談判遊戲。過去其他獲得物資的方法,還有上回合未被選擇的策略卡
上的補貼標記(可用來換取指令標記或物資),以及可遇不可求的交易站、行動卡效果。四
版的改動,實際上是把過去各種族的兩張貿易卡數值,換算成特產上限,用另一種形式給
玩家作為外交談判使用的主要具體籌碼。特產其實等於限定為只有交易出去才有價值而自
己用卻完全沒用處的物資,以加強突出這遊戲外交談判的分量和比重,降低三版物資留用
於己的軍備競賽情況,使外交更重要,不談就少資源就一定死。事實上在一個成熟而很會
談的玩家間,三版的物資已可充分做到這些,所以這項改動影響並不算大。
而在平衡相關的數值上,十七個種族的特產上限有高達十六族就恰等於三版的貿易卡總值
,唯有維努被微調減一(官方終於發現維努其實比較偏侵略型一點了),在貿易這部分的平
衡改動影響微乎其微。倒是那些原本貿易強勢的種族,現在用更直接屬於自己的特產總值
所得到的特產作為談判籌碼,不像過去把高數值的貿易卡交易出去,雖然談的內容可能因
為平衡性差不多所以沒什麼改變,卻會少了一點制衡的有形約束。
過去物資可以囤積,現在特產換來的物資儘管還是可以囤積,但當還是特產時,因為有特
產上限會被補滿的問題,所以每回合的特產也勢必全部交易談判出去,才能達到最大效益
,這個小地方也是在加強遊戲過程中整體的外交談判份量。遊戲從機制上逼你要談,而且
要比過去談得更多。
會影響遊戲體驗感的其實是沒有那兩張貿易卡後所帶來的一些相關效果,像是毀約的顧忌
、某些種族科技或行動卡的效果或發動時機等,相互簽貿易卡的某種樂趣和制衡關係現在
消失了,取而代之的是把貿易時機限縮到空間上的鄰國關係以及時間上的議事階段。
鄰國的概念,其實對遊戲的影響不大,尤其在有所謂契約這種從規則高度規範玩家誠信度
的強制性規則出現以後更是如此。事實上,當玩家需要和非鄰國的玩家打交道時,透過轉
傳、時間差的承諾,大多都已可達成預計的交易需求和目標。而在時間上,把交易時機從
任何時候改到只有主動玩家階段和議事階段,才是比較會影響遊戲互動的地方,在某些關
鍵時候缺乏物資卻無法像過去一樣立即取得,才會大大限縮玩家的各種行動和策略,使玩
家需要更前瞻的中長程規劃。這裡在和秘密任務卡的中長程規劃感一起被加深後,這遊戲
的深度和算度可望再上一層樓。感覺得出遊戲改動希望玩家朝更有縝密規劃和談判的方向
而不是隨機應變亂打一通的方向走。
(本系列於每週四出刊,轉載請註明作者kaiteinomen)
作者: lo0628 (LO)   2017-09-21 01:14:00
先推再看
作者: kib82330 (kib82330)   2017-09-21 02:20:00
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作者: ACRM2929 (司馬娘)   2017-09-21 07:04:00
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作者: ck237 (白色小雞)   2017-09-21 08:57:00
推!
作者: sheldon1992 (~小文~)   2017-09-21 09:58:00

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