[閒聊] 落後者保護機制

作者: ryaninscu (小白)   2016-04-04 04:30:11
最近玩了兩款遊戲:Fresco 和 Power Grid
Fresco 壁畫大師,玩家靠著完成壁畫拿到分數。中間一些諸如拿取顏料,合成顏料等都是
為了最終的目標,完成教堂裡的壁畫。
Power Grid,玩家靠著競標電廠,拿取發電原料和競爭供點所網路來獲取勝利
這兩款在遊戲主題上和機制上基本上沒有什麼共同點,唯一的共同點便是兩款都有所謂的
落後者保護機制,讓落後的玩家不因為弱者恆弱,反而因為落後而得到順位上的優勢,而
這兩款遊戲在順位上都有著相當重要的決定因素。
在Fresco中,落後而先發的玩家可以優先選擇當天買顏料的成本和買顏料的順序。
而在Power Grid中,落後而先發的玩家不僅可以最後選擇競標的發電廠,買原料跟蓋供電
所也都可以有著先發的位置。
這種落後者保護機制帶來的便是遊戲中,你不會看到大家的分數或是進度差別太大。因為
當你成為領先者,馬上就會因為這個機制帶來的順序的改變導致你下一回合做什麼都得付
出更多的成本,從而讓後面的玩家有機會再度追上你,甚至超越你。
乍看之下這好像是個很好的機制,讓落後的玩家不至於因為一時的疏忽或是策略上的錯誤
,永久失去獲勝的機會。但是如果在玩家實力相差無幾的情況下,這種落後者保護機制反
而變成獲勝中必須得到的一個要素。個人覺得還蠻矛盾的。體現在遊戲中,最容易讓玩家
感受到的便是中間雖然玩得好像風風火火,但決勝局往往在倒數和最後一局,看哪家"搶"
到了最後一個位置,從而得到落後先發的優勢。另外就是資源堆積,這點在Power Grid中
感覺蠻深的。因為落後先發的原因,大部分都會龜著累積資源,等第二階段或是第三階段
開始,一舉搶下重要的發電網路,卡死對手的布局。
個人是沒有很喜歡這種機制,因為這種機制帶給的遊戲體驗就是一種很拖的而且很奇怪的
感覺,遊戲決勝的條件不是在於誰分數少或是誰的供電所少。但是決定遊戲勝負的條件中
,往往要你成為分數少的或是供電所少的,這樣你在順位上才有優勢。不知道有沒有版友
有同樣的感覺?
P.S. 本人不是大師級玩家,觀念上可能有錯誤還請指教
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2016-04-04 09:32:00
理想是針對領先者的優勢有遞減效果,但不至於到弱者有優勢
作者: linyuei (yuei)   2016-04-04 10:54:00
電力公司遇到龜縮的就打快攻啊 這個機制是個大家都知道的規則 就看你如何應用 這樣才叫策略遊戲啊如果沒有這個機制 就跟圍棋西洋棋一樣 棋力不強的人就不愛跟你玩了規則是死的 人的決策是活的
作者: fire231 (Bloodmors)   2016-04-04 11:18:00
就是因為這樣,所以電廠比的是發電量而不是比房子或是最大發電廠,你會因為順位而先蓋房,但你的發電廠要更早就準備好。而且順位低代表領的錢比別人少,你還在領五度的時候說不定有人先上八九度,拿了優勢後擴大。
作者: martian001 (幻之雪狐)   2016-04-04 11:37:00
有的人會覺得贏不了,玩到一半就不玩了 也不給你算分
作者: x12345x (傳說中的同花順)   2016-04-04 12:12:00
沒有保護機制的話有人的確會選擇放棄或助攻別人結束遊戲雖然也覺得這機制不太好 但沒有會更不妙 太容易被滾雪球
作者: I23 (小艾)   2016-04-04 14:58:00
還有魔法師學徒也有 領先者要花多錢 落後者可以省錢
作者: remprogress (rpg)   2016-04-04 15:48:00
我有遇過有保護機制也追不上的人 如果咬很緊代表大家有一定的實力 對領先的人來說 如何不把自己的優勢葬送掉 也是一種策略
作者: theash (阿蓋)   2016-04-04 17:38:00
真的就是為了拖長遊戲節奏的一種規則模式,沒什麼不好的,反正都是已知資訊,自然在選擇上節奏要快要慢都會列入考量,不會因為一個好動作搶不贏就看不到車尾燈啊啊啊
作者: whatai (多多)   2016-04-05 00:29:00
電廠/魔法師學徒那種不算是保護機制 只是一個給高手玩死新手的規則罷了, 落後保護機制有很多種 可能是路線夠多元讓你不容易被卡,但像是曠世發明那種我就很討厭 之前玩4人局 大家互相牽制 居然2小快3小時才打完
作者: witness0828 (原PO沒有病)   2016-04-05 14:52:00
我覺得分數隱藏/模糊機制更好 就是最後算了才發現輸贏
作者: pikacha (小億)   2016-04-05 16:54:00
樓上一定喜歡祈禱和工作+和諧羅馬...

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