[閒聊] 一個設計師所見過最美的遊戲結局

作者: gay0914 (是飛人類,不是gay人類!)   2015-07-23 01:23:16
原文網址(圖+文):http://www.thenewslens.com/post/190426/
>>為什麼這明明只是一場遊戲,卻讓他無法掉頭離開?一個設計師所見過最美的遊戲結局
有一天,7歲的梅亞沙放學回來,她的媽媽布蘭達(Brenda Romero)一如往常問她
今天在學校做了什麼?梅亞沙回答說,老師教了「中央航線」(the Middle Passage)。
布蘭達聽了頗覺驚奇,原來這所位在美國的學校,課程已經進入黑人歷史教育月。
中央航線是大西洋中連結歐洲與美洲的航海路線,也是16至19世紀之間歐洲大航海
與海外殖民時期,從非洲販運黑人到美洲的必經航途。而梅亞沙的爸爸正是黑人。布蘭達
問說:「那妳有什麼感想嗎?」梅亞沙大概復述了老師教的內容:歐洲人的船來到非洲,
抓了很多黑人上船,通過大西洋中央航線來到美洲,然後把他們當奴隸賣掉。
直到後來林肯當上美國總統並發表《解放奴隸宣言(The Emancipation
Proclamation)》,絕大多數黑奴才恢復自由。然後女兒梅亞沙停了大約十秒鐘,就想要
去玩遊戲了,布蘭達聽了哭笑不得,因為這個7歲女兒恐怕把中央航線的過程想像成了越
洋旅遊,於是布蘭達帶著梅亞沙玩了一個遊戲。
布蘭達是一位遊戲設計師,家裡有一大堆自製的人偶棋子。她取了一些讓女兒上色,
每個顏色都代表一個家庭,然後她隨手抓了一把,放在一艘臨時搭造的紙船上。女兒梅亞
沙埋怨媽媽忘了這家的寶寶、又忘了那家的爸爸,布蘭達告訴她:「他們不會想去的,因
為這是中央航線。」
然後布蘭達設計了一套規則:船需要10個回合才能經過大西洋來到美洲,每個回合必
須擲一次骰子,擲出多少就得用掉多少份食物,而食物總共只有30份。沒過幾回合,梅亞
沙就發現這是不可能的任務,「怎麼辦呢?」她問媽媽。布蘭達試著跟這個7歲的女兒解釋
說,有一個作法是把一些人偶放進海裡,這樣食物會消耗得比較慢。
梅亞沙聽到整張臉垮下來,離開遊戲之後,經過一整個月的黑人歷史教育月,她又回
頭問媽媽:「這些真的發生過嗎?」「真的。」「如果我來到美洲,我的弟弟妹妹可能到
不了?」「對。」「那我到美洲之後可以看到他們嗎?」「不會。」「如果我看到他們,
我們可以在一起嗎?」「不行。」「而且爸爸也可能不見?」「對。」
於是梅亞沙哭了,布蘭達也哭了,剛下班回家的爸爸(雖然有點狀況外)也哭了。布
蘭達此時已是超過二十年的資深設計師,曾經參與過《巫術/辟邪除妖(Wizardry)》和
《龍與地下城:英雄(Dungeons & Dragons: Heroes)》等知名系列遊戲製作(當年她仍
姓Brathwaite ,婚後才改姓)。
而這次經驗讓她深刻體會「遊戲」這個東西的潛力:規則和機制,可以帶給人非常具
體的感受,進而傳達出訊息。她並將這個靈機發明的遊戲,取名為《新世界(The New
World)》,紀念當年曾因歐美非三角貿易(Triangular trade)而受害的非洲居民。
《新世界》於是成為她一系列新創作的第一個作品,這個遊戲系列叫《機制即訊息
(The Mechanic is the Message)》,布蘭達希望藉著設計獨特的遊戲規則,反映並傳達
社會和歷史上幾個重大且嚴肅的問題。此系列第二個作品是《Síochán leat》或稱《愛
爾蘭的遊戲(The Irish Game)》,名字取自蘇格蘭/愛爾蘭地區古代方言蓋爾語
(Gaelic),意思是「願你平安(Peace Be With You)」。
我未能找到完整的遊戲規則,只能根據布蘭達的同事伊莉莎白的描述(布蘭達和伊莉
莎白都是流離到美洲的愛爾蘭後裔),我們瞭解到這遊戲是描述 17 世紀英國克倫威爾
(Oliver Cromwell)征服/入侵愛爾蘭的歷程,此一事件終結了長達十多年的愛爾蘭反抗
戰爭,不僅造成大量愛爾蘭居民死亡,也因佔領圈畫土地而造成愛爾蘭人備受壓迫甚至流
離失所。
綠色的草地回應著愛爾蘭的俗諺:愛爾蘭如此清脆,乃因無數長眠與此土壤中的愛爾
蘭人;磚紅的方塊代表著英國人,遊戲開始時拼出英文「我的(Mine)」。而第一條規則
是每回合由英國人先行佔領一塊土地,移開那塊地上的愛爾蘭居民,遊戲的規則,是布蘭
達親自用鋼筆寫在紙上,文體和字體就像17世紀時的契約書。
第三款遊戲叫《火車(Train)》,如下圖所示,火車軌道架在一面砸破了的窗戶上
,人偶棋子大小幾乎很難塞得進火車車廂,而軌道的盡頭覆蓋著終站的名稱。遊戲組其實
還有一台打字機,打著規則的紙仍夾在機身上。
根據遊戲研究學者伊恩(Ian Bogost)描述,參與的玩家必須擲骰子,決定你必須塞
多少個棋子進入火車,然後也透過骰子決定如何前進。有些隨機抽取的卡片會給予玩家指
示,例如破壞其他玩家的軌道、從其他玩家的車廂中抽走棋子等等,由於棋子和車廂的大
小關係,玩家無論要塞入或取出棋子都不容易。
直到玩家來到終點、將棋子卸下火車,翻開終點車牌名稱一看,才發現都是納粹時期
屠殺猶太人的集中營名字,其中一個就是奧斯威辛(Auschwitz);於是一切都昭然若揭,
破碎的窗戶正是象徵當年迫害猶太人濫觴的水晶之夜(碎玻璃之夜,Reichskristallnacht
/Crystal Night)。
那台打出規則的打字機其實就是當年納粹所用標準打字機的仿製品、數字5的按鍵上
根本就印著納粹親衛隊(SS)的符號,每個棋子都代表著十萬個猶太人,而玩家剛才其實
就是從納粹打字機接獲命令,還非常努力、甚至互相競爭,把這六百萬猶太人塞進車廂裡
,送往集中營-玩家正親手執行了猶太大屠殺(The Holocaust)。
遊戲首次展出時,許多玩家在發覺自己原來做了什麼之後,羞愧氣憤而離席。這就是
布蘭達想透過這個機制讓玩家感受到的情緒:盲目跟隨規則的共犯(complicity),以及
得知自己原來是共犯的羞憤。
也有人落淚、或者憤怒,尤其猶太裔的玩家更是對這段歷史感同身受,我們甚至隱約
地嗅到了漢娜鄂蘭的低聲竊語。也有玩家掀開終點站牌、發現這一切的意涵時,編織了一
個謊話,說這輛火車其實要通往丹麥,因為丹麥是當年極少數當地政府和納粹官員一致反
對德國中央、保得大量猶太人周全的地方。
《機制即訊息》還有其他三件作品仍在構思和製作中,分別是關於美國境內墨西哥非
法移工廚師面臨不平等處境的《墨西哥廚工(Mexican Kitchen Workers)》、關於海地太
子港(Port-au-Prince)一處貧民窟經濟處境的《太陽城(Cité Soleil)》,以及體現
當年北美印地安人被迫西遷而邁向血淚之路(Trail of Tears)的《為我倒下(One Falls
for Each of Us)》。
《為我倒下》將會用上五萬個手繪上色的棋子,代表當年投身西遷的印地安人,布蘭
達堅持一定要逐一親手上色。她希望未來完成之後,可以利用這些遊戲傳達並討論這些嚴
肅的當代或歷史議題。
「遊戲」這個東西,無論實體遊戲如桌遊、還是數位型態的電玩遊戲,最核心的特質
都是一套規則、一套機制,供玩家遵循這套規則來與這個遊戲和其他玩家「互動」,也就
是來「玩」這個遊戲。而遊戲的其他內容則和這些規則機制相結合,進而在遊玩過程被賦
予生命,這些規則就是遊戲的語言。
布蘭達這系列作品,或者我們之前介紹過的《Hatred》和嚴肅型的生存遊戲如
《Papers, Please》和《This War of Mine》,還有愛斯基摩族群的《Never Alone》,都
是試著利用遊戲機制來「說話」,讓玩家循著規則和遊玩過程,能設身處地體會某個人群
或某段歷史的情境,進而通往理解與寬容。
遊戲當然不必須處理這些嚴肅的話題、也不必成為傳達某種訊息的媒介,但機制不僅
可以傳達訊息。遊戲不必然是殺時間的東西,遊戲不必然是輕鬆的東西,遊戲也不必然是
「好玩」的東西。或者,「玩」到底是什麼意思,也隨著「遊戲」意涵的變化,而同步展
開。事實上,我們的生活不也是在許多規則、機制和人際關係之下的「遊戲」嗎?
《Venture Beat》的訪談報導中,提到布蘭達難忘的一幕,是關於《火車》這款遊戲
。在某場遊戲中,已有兩位玩家憤而離席,只剩下一位男士,布蘭達靜靜看了他枯坐著約
莫二十分鐘,他才又動起棋子、擲了骰子。布蘭達上前問他在做什麼,他回答說,他沒辦
法就這樣掉頭離開,「我想要救每個人阿!」。
某種悲壯又低沈的聲響,更讓人想到《辛德勒名單(Schindler’s List)》呢?這
是布蘭達所從未設想到,也是她所見過最美的遊戲結局。
作者: lyharthur (阿勛)   2015-07-23 08:37:00
這是不是以前有人po過了
作者: gay0914 (是飛人類,不是gay人類!)   2015-07-23 10:02:00
我用標題關鍵字找過了,但是都沒找到...
作者: candyyou (野生的粉圓)   2015-07-23 11:39:00
雖然貼過但是我希望不要刪,內容來源不太一樣這篇有貼過的 #1L3ysWo5 在這,比較完整 不過之前標題沒有這篇引人注目.....多給一些人看到也不錯...?!@@
作者: s910928 (很少人叫我仙貝)   2015-07-23 16:45:00
有洋蔥

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