[心得] 台灣桌遊測試年會紀實(上)

作者: boardgamelov (桌遊愛樂事)   2015-04-29 14:25:40
桌遊愛樂事網站圖文連結:
http://www.boardgamelove.com.tw/core/article.php?id=366
由台灣桌遊設計社團(TBD)舉辦的桌遊測試年會於上週日落幕,今年首次大規模對外宣傳
,並邀請了業界知名的四位設計師─小龔、Jesse、智帆與史萊姆,在上午進行了一連串
的經驗分享,吸引了超過100位的桌遊玩家前來聆聽,可說是TBD創辦三年以來,規模最盛
大、測試種類最豐富、參與人數最多的一場聚會。
上午的分享會由國立台北教育大學玩具與遊戲設計研究所的巴白山教授開始,深入淺出的
介紹了對於玩具的研究以及對桌遊媒合的關注。緊接著登場的是2Plus的主編小龔,分享
他十年的設計生涯。開場時他談到當年與倉木村和高竹嵐共組測試聚會的時候,他幾乎每
週設計一款新桌遊,每週都提出來測試,然而這些設計都失敗了。此言一出馬上讓與會的
玩家們大笑,現場氣氛頓時輕鬆不少。而小龔接著指出,不要害怕失敗,經驗很重要,做
遊戲最快的方式就是從做中學。即使之後轉職成為編輯,工作的重點著重在「發現市場的
需求」,他仍然堅持著這份理念。
最近接連推出《如果雲知道》、《龐氏騙局》和《鋼鐵與火藥》的當紅設計師Jesse,上
台時語出驚人的表示:最近開始受邀演講,常會被說聽不懂,其實是想講出大家沒想像過
的事情。Jesse在演講過程中,提出相當多問題與觀眾互動,例如「什麼是桌遊?」「如
何定義桌遊完成?」「桌遊除了好玩以外還能做什麼?」「電子遊戲與桌遊的差別?」
Jesse最後也給出了自己的答案:桌遊會幫助我們恢復探索世界的勇氣;設計桌遊時千萬
別忽略一個重點:你想傳達什麼給玩家;測試是幫助設計師完成他的遊戲,而不是藉由別
人的手完成你的遊戲。這些想法引發了現場熱烈的討論與互動。
當你設計完一款遊戲的問題時,是否會想要立刻測試?測試玩家的心得是很重要的?如果
多數玩家覺得不好玩,你是否想要做修改?山頂洞人實驗室的編輯智帆上台時,首先拋出
這些疑問,並語出驚人的表示:如果有任何一個問題的答案是「是」,那你就是測試成癮
症患者!他接著提出他對測試的經驗與看法,認為應該少測試一些,讓測試變得高效;測
試是驗算玩家的體驗跟預想中的有何差別;設計者要聽取測試玩家的建議但不能照單全收
,必須要有自己的堅持,才能避免路走歪。
最後一位講者是來自大玩創意的史萊姆,他分享的主題是關於遊戲的美術與行銷。他首先
提出了一些重點概念:當你想要購買一件東西時,是想要買這件東西的「???」?這個
???就是由行銷塑造的。一張海報只有0.3秒的時間被人看見,遊戲商品擺在貨架上也
是相同道理;設計師負責發想遊戲,他則負責讓商品被人看見。他並分享了工作上的實務
經驗給現場的玩家朋友,像是如何跟美術溝通的方法:心裡先有畫面,接著找出示意圖;
避免使用容易被誤解的詞彙,Hello Kitty的可愛跟海綿寶寶的可愛是不同的;要給美術
足夠的時間去完成;交付出去的目標要請對方重複確認,確保雙方認知一致。這些有用的
實務經驗,讓與會玩家頻頻點頭認同。
會後許多玩家紛紛表示這次的演講很棒,聽到了許多實用的觀點和經驗,但後半段的時間
似乎沒有控管好,導致講者的時間被壓縮,越講越快也跳過許多內容,有點可惜。主辦單
位TBD也表示,他們會吸取經驗,日後將活動越辦越好。之後設計師和玩家們全體移動到
下午的測試活動會場,試玩由30多名職業和業餘的設計師,精心打造的心血結晶。敬請期
待下午場的後續報導!
作者: ShadowKou (馬龍)   2015-04-29 15:00:00
這活動真好!
作者: smoox (smoox)   2015-04-29 18:21:00
推介紹!
作者: BlindSight (盲視)   2015-04-29 18:44:00
純推認真心得文
作者: oktryit (Dino)   2015-04-29 20:35:00
作者: pikacha (小億)   2015-04-29 20:42:00
其實我不在乎由別人出版我的遊戲並修改~
作者: RogerLo (汎)   2015-04-30 07:30:00
謝謝分享
作者: larac (櫃子裡遊戲永遠少一套)   2015-04-30 10:00:00
好認真的報導!謝謝分享
作者: albert5221 (SPY)   2015-04-30 17:47:00
推好棒的分享會!

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com