[心得] 語破天機教案(高年級用)

作者: boardgamehut (卡牌屋)   2014-08-31 15:32:22
桌遊名稱 語破天機Concept
設計者 卡牌屋蕾蕾老師
合適教學對象 10上(預設12歲)
合適人數 4-12人 (預設12人)
時間 50分鐘
場地 教室
教學目標
認知:自5-3-1-1-1能依據自己所理解的知識,做最佳抉擇。
   數C-C-1瞭解語言(符號、用語、圖表、非形式化演繹等)的內涵。
情意:綜3-1-2-5 體會團隊合作的重要性,並能關懷團隊的成員。
   社5-4-4-5 在面對個體與個體、個體與群體之間產生合作或競爭的情境時,能
進行負責任的評估與取捨。
技能:語C-2-1-2在看圖或觀察事物後,能以完整語句簡要說明其內容。
一、 準備活動
1. 學生先備經驗:
(1) 已能了解符號在生活中代表的意義。
(2) 能循著線索進行簡單推理。
(3) 能理解遊戲規則並遵守。
2. 場地準備:
(1) 準備上課所需教具。
(2) 安排學生座位。
二、 發展活動
1. 引起動機:超級神探
所有的同學圍成圈,由自願的人開始。在紙上寫下他要出的題目,寫好之後將紙
收好,準備開始出題!
出題者依照物品特性給予其他同學提示。同學們依照提示進行推理並猜測謎底是
甚麼東西。
範例:謎底是"時鐘"
出題者:「日常生活用品。」
出題者:「大部分是圓形的。」
出題者:「上面會有數字。」
2.主要活動:
(1) 玩法教學:
將遊戲圖板放置桌子中央,並把其配件放置於桌面易取得的地方。
先約定好,這一回合要進行哪個等級的題目:「簡單」、「困難」、「挑戰」。
由出題者抽一張概念卡,並自由選擇指定等級中的任一個單詞。
先放置主概念棋子(綠色問號),其代表要被猜的單詞,接著放置相同顏色的小
方塊,說明這一個主概念。
範例:
如果覺得有需要,也可以放置額外的子概念棋子(驚嘆號形狀)以及對應的顏色方塊
,來加強說明主概念。
範例:
請注意,當猜題者說出一個答案之後,如果方向對了,出題著可以回答「很接近」。
猜中單詞的玩家可以獲得分數,而出題的玩家也可以得分!
(2) 基本玩法:
進行分組,每一組至少三個人,分成四組。
打開圖板以及其他配件放置於桌子中央,發下幫助卡,幫助卡包含了非常詳盡的
圖示涵義列表,可以隨時查閱推敲可能的涵義資源。猜拳決定組別出題順序。
在第一次遊戲時,猜題組與出題組彼此之間可以交談,討論如何放置概念棋子與
方塊。
請注意,出題者請小聲討論,以免從中透露出太多提示。
出題組每放一個標記物或者方塊,猜題組則有一次猜題的機會,以搶答的方式進
行猜題,如果還沒有想法,也可以選擇不猜題,待有下一個題示時再猜。猜題組彼此之間
也可以討論。
猜中的組別可以獲得兩分,而出題組則可以得到一分。
遊戲進行兩輪結束。獲得最多分數的組別獲勝。
(3) 進階玩法:
按照原分組方式進行遊戲。
在進階玩法中出題組的出題方式改變,出題組成員輪流放置標記物或者方塊。也
可以選擇不放置新的標記物或者方塊,改為移動已放置於版圖上的標記物或者方塊。
請注意:出題組之間不可以進行討論。
例如:
猜題者的猜題方式與基礎玩法規則相同,出題組每放一個標記物或者方塊,猜題
組則有一次猜題的機會,各組每回合派一名代表,以搶答的方式進行猜題,如果還沒有想
法,也可以選擇不猜題,待有下一個題示時再猜。
注意:猜題組彼此之間也不可以討論。
得分方式:猜對題目的人,可以獲得兩分,而與他同組的其他組員可以獲得一分
。另外出題組,最後一位放指示物的人,可以獲得兩分,而前一位放指示物者可以獲得一
分。
三、 綜合活動:
1. 延伸活動:團體討論
在遊戲當中,各組員之間進行討論時,難免會遇到組員意見不合的時候,當彼此
間意見有分歧時,可以如何減少紛爭以及如何調適心情呢?
2. 分工收拾環境。
作者: kingkk0110 (king)   2014-08-31 16:59:00
資源回收
作者: tinyfan (小風扇)   2014-08-31 23:36:00
直接貼教案......
作者: angel0328 (傻氣x皓呆)   2014-09-01 00:22:00
教案很值錢的說... 這樣好想買一盒回家了...
作者: NaZiTiGer (小銀)   2014-09-01 18:53:00
好像某綜藝節目有在玩類似的
作者: red565 (吃之旅人)   2014-09-02 16:05:00
太讚啦!有夠用心!推!

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