※ 引述《e1q3z9c7 (米直)》之銘言:
: 標題: [規則] 我的第一個桌遊作品-心心相疊
: 時間: Fri Aug 22 19:35:25 2014
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: 推 kuarcis: ...這什麼友情破壞game 還鼓勵惡意玩家行為 08/24 07:06
: → kuarcis: 你有想過這遊戲 玩家的成就感要從哪來嗎? 08/24 07:07
: 推 kuarcis: 而且如果你的遊戲有機制會讓人無聊 你要怎麼讓玩家 08/24 07:10
: → kuarcis: 有繼續玩這遊戲的動力? 08/24 07:10
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: 這遊戲主旨在反映玩家之間的關係
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: 並不定位為一群陌生玩家的競爭
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: 所以預設是一群有情誼基礎的人來玩
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: 破壞友情是難免的,但沒有破壞就沒有建設
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: 比起虛情假意,我更肯定傷痕累累之下堅定的真實
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: 如果使積木倒塌者違反常理的可以侵害他人,會加重他的罪惡感
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: 所以反而會讓玩家極力避免,弄倒積木是會受到千夫所指的
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: 至於成就感是來自於眾人一起團結出好結局,藉由行動肯定彼此情誼
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: 危機就是隨時會受到某人的背叛(稱帝)
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: 該人可以宣稱是避免他人發動戰亂,是事實同時也遮掩了他的野心
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: (呼應現實中專制是為了確立秩序,兩害相權取其輕)
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: 如果戰亂是需要受到懲罰的,避免之又得到稱帝好處會被指為徹底的自私
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: 最後玩家只會虛偽的去完成烏托邦結局,這是我所不樂見的
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: 現實中發動戰爭者通常也就是得利者不是嗎?
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: 如果為了這點,抽掉積木製造危險就變得合理
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: 況且太成功的結局,其行動其實設定成過份親暱
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: 會讓情感不夠深厚的玩家間產生嫌隙(製造破窗效應)
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: 所以毋需擔心風險不夠的問題
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: 這就是人性,明明想要踩著其他人往上爬,在人前又要裝出一副好人的樣子
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: 我希望藉由遊戲戳破這點,讓大家更坦誠一點
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: 很高興能看到針對規則的反映,我會持續修正之直到其完美無瑕
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: 不過話說回來我覺得這遊戲本身帶來的樂趣不是很夠,我會在第二個作品中徹底反省這點
: ※ 編輯: e1q3z9c7 (36.229.212.183), 08/24/2014 10:33:38
我覺得你整個搞錯了
先假設我肯玩這遊戲好了, 我的第一目標一定是稱帝,
再不然也要故意弄倒彈所有人耳朵, 或是害哪個人要請大家吃東西。
彈人會有罪惡感? 彈人超開心的好不好 :DD
(所以如果碰到像我這種白目玩家一開始就故意弄倒這遊戲馬上就結束了喔喔 :P)
好結局?疊疊樂搞半天合作弄出來的特定狀況怎麼看都是假的, 無論是回答還是投票。
而且還很無聊, 大家集體作假哪來的成就感?
積木組成不同結局有一點意思
眾多問題有不少很猛, 挖很深
但兩者結合就變成個奇怪的東西
認真回答題目積木一定沒辦法控制
想控制積木走向就只能不照實回答
積木這邊靠近遊戲的性質, 題目則偏向內心測驗
兩者走向不同的結果就是遊戲停在一個莫名其妙的位置
而且你這一場遊戲是打算玩多久?
在不故意大量消耗卡片跟認真進行遊戲的前提下, 時間絕對很長
想從合作獲得成就感? 可以去玩圓桌武士, 阿克漢, 星際大爭霸, 鬼故事等其他
看你要對抗中古奇幻壞人, 遠古邪神, 科幻機器人,還是中國風鬼怪任君選擇
在大家擺明了彼此支援卻還非常容易失敗的情況下成就感非常夠
(而且其中還混有叛徒咧)
想玩人心險惡的遊戲?
要不要試試上一回合剛結盟這回合就背叛的冰與火之歌?
還是大量談判交相賊遊戲元老院?
這些充滿談判外交的遊戲的才叫友情破壞, 人心險惡
其實不大想說出"你玩的遊戲太少"這種話
總覺得自己似乎擺出一副老玩家自以為是的嘴臉 (攤手
但是桌遊無論在"合作"或是"背叛"這兩者上著墨的遊戲其實不少而且很多都很優秀
相較之下你的合作或是背叛實在沒有很深刻, 距離你的設想狀況非常遠
我並不覺得能在你的作品中看到人性的真實, 也看不到遊戲樂趣
而且遊戲時間還很長