我不太理解開題原PO主張的所謂不公平 和 原始版塊木比磚多一塊
這兩者之間到底有什麼相關 卡坦島這遊戲每種資源的價值本來就是不平均的
照一般情況而言(就是骰子和資源數字分佈不要太扯)
大概是礦 > 磚 > 麥 >= 木 >> 羊
(雖然理論上如此 但真的玩下去真的是千奇百怪什麼狀況都有
什麼全國大饑荒、各種缺木、礦只比羊值錢、誰要封你8啊 封你11比較實在...
機率 可以吃嗎)
用"因為磚和木用途相同 所以價值也應該相同" 去質疑個人覺得是很奇怪的
為什麼用途一樣資源價值就也要一樣? 如果都要一樣 那磚木直接合併成資源X就好了嘛
要蓋路? 可以 請付兩個X 想蓋村? 可以 請付兩個X搭上麥羊
但既然分成兩種又有產能上的差異導致磚以稀為貴
那我們應該能合理的推論此一設計的概念就是營造資源價值的差異化
不對等交易是卡坦島的重心 我被人求 盡量多拗一點 我被迫求人 盡量少送一點
何況要說價值不均 就算把磚木的問題解決掉 那為什麼礦就尊爵不凡? 羊就只能卑躬屈膝?
我看原PO的意見好像是因為資源有價值差異 所以第一和第四位玩家會有優勢
但我不知道這個結論是怎麼出來的?
(問我的話 我只能說如果前三家有笨蛋 那尾家勝率真的會高 除此之外我覺得沒什麼差
而且這不是價值差造成的 是技術問題)
卡坦島每次setting出來局面都不一樣 舉我自己遇過的例子
首家和次家第一村資源種類和機率完全一樣(一個6,9,10;一個8,9,4)
請問這時候首家有比次家有優勢嗎? 而且首家基本上最容易被擠成孤村
好就算退一步 假設真如原PO所言首尾家皆有優勢 而且原因是資源之間的價值差異
那礦比人家高貴怎麼辦? 羊就是比人家卑賤又怎麼辦? 價值差異還是存在呀
我自己是有想到一個解法 就是用原有的物件創造一個新遊戲
五種資源牌無視牌面 通通視為資源Y 牌面圖案只是一種美工不代表任何價值
想蓋路? 可以 請出4個資源Y 蓋村? 可以 請出8個資源Y 升城當然也行 請付10個資源Y
這樣一來資源彼此就沒差異啦 沒有不公平的問題了
不過這顯然還不夠公平 資源產地彼此的代表數字機率又不一樣 那怎麼行呢
這時候就要導入期望值補正(真的去算太麻煩了 講個概念就好)
數字8資源一次只能生1個 相對的數字3那麼難骰 一出的話一次就要產3個
2或12這太難了所以出來一次可以生5個
這樣可能還不夠 一場遊戲裡面骰子骰出來的又不會照機率分配 這樣怎麼會公平
所以應該比照某種變體規則(沒記錯的好像有)自製各種骰子組合卡(當然是照機率製作)
7塞6張 8塞5張 9塞4張...以此類推
為了公平起見和資訊對稱 一開始洗完組合卡就對全體玩家公佈接下來會出現的每一組合
然後大家就可以開始拿紙筆去精算 在此給予精算作業時間一小時
不過精算之前必須先決定玩家順位才行 個人建議採用暗標的方式 每人發給資源Y 12張
每人拿任意數量去標順位 出越多資源的人可以選擇自己想要的順位
相對的起始資源持有量就從標價中扣除 所以順位越爽的人一開始資源就越少 這總公平了
標完以後大家就可以開始各種精算 享受一趟悠閒的數學旅程
這應該可以成為一款極具教育意義的數學桌遊
在此將其命名為卡方島 我想原PO應該會喜歡這套力求公平&盡可能減少運氣成份的遊戲
好啦 其實我覺得奇怪的是為什麼要去追究一個各種資源價值不一
精髓是 "不對等交易、棒打出頭鳥、韜光養晦為王道 做人還是低調好
能而示之不能 不能還是示之不能、聯合次要敵人打擊主要敵人、千算萬算不如骰子一劃"
的(充其量)輕度策略 真˙嘴砲+骰子遊戲 的所謂平衡性
個人認為遊戲勝負 策略(含配置和流派)40% 嘴砲與外交能力20% 骰運吃光剩下的40%
再會算 再會嘴 骰子不幫你巧婦又何能做無米之炊呢
然後這遊戲沒有某某無敵這種東西啦 像木港無敵?
如果地圖開出來木港只吃一個數字該數字還是3 請問這會無敵嗎
(噢說不定還真的無敵 只要骰子各種邪門 不過應該是不會有人去蓋木港就是了)
真要說無敵只有一個無敵 就是骰子無敵 一點意見請參考囉