[心得] 設計筆記3:桌遊設計的階段論與團隊組成

作者: gorota (Jesse Li)   2014-07-02 11:51:27
桌遊出版流程的ABC:a.設計、b.測試、c.出版,對大家來說
已經耳熟能詳。不過有些地方容易引起誤會,設計和測試並
不是那麼渭涇分明的2階段,甚至依據出版與行銷上的需求,
重新修改設計再測試的情況也時常發生。為讓大家比較清楚
每個階段的工作重心,我建議分成1)設計前期,2)設計後期
,3)出版前期,4)出版後期,四階段來討論。
 
許多人以為桌遊設計第一個階段是創意發想,但我認為「概
念發想」並不值得獨立當作一個階段。
 
把創意發想當作第一階段有2個原因:第一、是不少人是因為
先立下「我要設計桌遊」的志願後,再去想「我要設計什麼
遊戲」。「創意發想」變成沒有辦法繞過的第一步。第二、
這裡有點毒舌,許多「文創設計」的課程中,把太多的時間
花在教「創意發想」,結果造就許多上完課的人會覺得說作
設計的第一件事應該就是圍著桌子來作「創意發想」。
 
再聊下去會長篇大論,我簡單帶過為什麼「創意發想」不重
要,你只要等到你的想法「水到渠成」再去作遊戲就好了。
 
如果我的想法一直沒有「水到渠成」,那是不是就不用作遊
戲了?
 
觀察到身邊幾個從事桌遊設計的朋友都有這樣的人格特質,
隨時隨地裝著7,8個桌遊構想在腦袋裡,沒有把每個想法做出
來的原因是怕和其它工作時程打架,或者還沒有找到適合的
表達方式。睡覺睡到一半,被想法叫醒起來工作也是常有的事

 
創意發想並不是一件需要坐在桌子面前,煞有其事去進行的
事,它已經是日常生活的一部分。水到渠成並不是意味著消
極地等待偉大的靈感降臨,而是等到你對於某個想法的的「
飢餓感」已經大到不馬上動手會死掉的程度,就算你完全不
知道該怎麼做,也會自己摸索出一套方法去做。而且它也不
會是一次性的作業,是在每一次測試與自我質疑時,都會發
作的反射動作。
 
 
1)設計前期:設計核心體驗
 
核心體驗是什麼?簡單說,它是「玩家在遊戲中的期待」。
請注意「在遊戲中」這幾個字。玩家「對遊戲」的期待,可
能是他還沒有玩到遊戲之前,基於美術或主題設定對這款遊
戲的想像。而玩家「在遊戲中」的期待是關於他怎麼置身於
你設計出來的遊戲世界中,想像自己的行動能夠讓這個世界
發生什麼樣的改變。
 
如果這麼說太抽象,說得具體一點。你決定玩家在遊戲中會
把注意力放在哪裡?他會為什麼事煩惱?他會特別提防什麼
事?他會慎重其事地去做決定,還是依憑直覺行動?他會因
為發生了什麼事而情緒起伏?
 
這個設計核心體驗的工作不是在紙筆上完成的,它直接就是
「製作樣品-測試-重新設計」不斷循環的過程。
 
一開始你對核心體驗的內容只是模糊的直覺也沒關係,但你
必須在這個過程中把它磨練成一個完整充實的體驗。最重要
的一項工作就是,在設計時你設想玩家「應該」會注意到什
麼、「應該」考慮到什麼去做決定……這一大堆的「應該」
都要在這個不斷反覆的過程把它磨鍊成「自然而然」(玩家
「自然而然」會注意到什麼、「自然而然」考慮到什麼去做
決定……)。
 
 
2)設計後期:針對核心體驗進行優化
 
這時期涉及許技術性的工作,譬如機制調校、使用面介面、
數值調整、流程簡化、主題包裝……。
 
對於許多有經驗的設計者,這些技術性的工作可能是從一開
始設計時,就已經「順便」著手在做。要特別拿出來強調的
用意是,許多設計新手們在還沒有確立核心體驗前,就已經
投入太多時間與心力在作優化。核心體驗相當於地基,當它
更動時,後頭許多已經進行的工作必須整個打掉重做。當一
個團隊花了一年的時候在調校機制和遊戲平衡性,要再回頭
去討論該不該打掉重做就不是那麼容易。
 
當然會有這樣的過程,核心體驗還沒有非常清晰前,你必須
從一些優化的工作著手,來「接近」它、「探索」它。你必
須非常寬容地看待這個嘗試錯誤的過程,不要把它當成「已
完成的工作進度」。
 
講一下大家很關心的「機制」。我認為在專注於核心體驗的
過程中,機制是很「自然而然」催生出來的,就像寫作時你
會絞盡腦汁去找到適當的字來表達。但如果你一開始就專注
於「機制」,很可能創造出一個讓人嘆為觀止的巧妙機制,
但實際上卻「不好玩」的遊戲。
 
 
3)出版前期:商品設計
 
現在才在討論「要把東西賣給誰」會不會太慢了?我想這涉
及「桌遊設計」和「商品設計」兩派的爭議。
 
這兩個觀點並不是絕對互斥。但以現況來說,商品設計是比
較容易看見累積的成效與查核工作進度。桌遊設計目前在台
灣還是新興產業,相關的理論與經驗傳承還沒有被奠立起來
。但商品設計這一塊已經訓練出大量的人材,且相關的知識
經驗也廣泛地被傳播。套用商品設計的工作流程來控管整個
桌遊設計與出版的進度,常常造成桌遊設計這部分的潛能與
創造力被壓抑。
 
這種情況常常發生在一些剛畢業的年輕朋友,會用學校裡的
或從其它長輩那邊請教來的知識來架構整個「商品設計」的
團隊與流程管理。也許是因為創業的壓力或自我肯定的需求
,沒有辦法很寬裕地看待「嘗試錯誤」這件事,然而「嘗試
錯誤」對於桌遊設計來說,卻是基礎工作的一環。
 
相較一些老玩家轉型的遊戲設計者來說,由於過去豐富的遊
戲經驗,在會對於遊戲體驗有較高的敏感度與堅持,也可能
是有較穩定的社經地位,較能容許「嘗試錯誤」。也許他們
出版遊戲的過程比較曠日廢時,但也比較容易看到在「遊戲
」上的堅持。
 
商品設計的階段不見得一定要放在整個桌遊設計完工後,很
多時候是與設計後期的工作交叉,甚至它可以在所有設計工
作開始前,預先作一個戰略性的指引。
 
 
4)出版後期:印刷、行銷、宣傳、通路
 
這部分不是我擅長的領域,只能期待強者補完。
 
出版後期的工作有許多技術上的細節需要從錯誤經驗中學習
,且有高度的可取代性(可以委託其它團隊作印刷、行銷、宣
傳、通路),如果你只是嘗試性的創業,或抱著出版一、兩款
遊戲之後再觀望看看的想法,不建議自己一頭栽入。
 
 
最後談一下團隊的組成。常常一些創業團隊的組成,常常以
為囊括了桌遊設計、商品設計、印刷、行銷、宣傳、通路…
…的人材之後才算是一個完整的團隊。問題是,這些人的工
作時程並不統一。許多成員在其它成員工作的時候,會處於
「等待」的狀態。
 
這個「等待」是好的,糟糕的是當你覺得團隊像一團散沙,
決定讓其它人也去「做一點事」的時候,很容易就不小心累
積了一堆「工作成果」。為了團隊的凝聚力,你不可能一直
否定這些大家共同努力過的「工作成果」,叫他們重新再來
。最後你的遊戲就就不是根據核心體驗作指引,而被已經累
積下來的「工作成果」引導到奇怪的方向上。
 
 
這一篇有點長篇大論,要說的重點只有一個:「不要讓你的
工作成果阻礙了對遊戲的想像」
作者: uacuac (uac)   2014-07-02 12:09:00
push
作者: h2201430 (小哲不是小摺)   2014-07-02 13:37:00
推薦!很受用!
作者: cnoscnos ("↖( ̄▽  ̄))   2014-07-02 14:01:00
推!
作者: pikacha (小億)   2014-07-02 21:29:00
推!!
作者: jogkong (所謂溫暖人間沒有鬼)   2014-07-03 10:04:00
推 無法放棄既有成果真的是很多人的心魔

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