[情報] 首席設計師談為什麼可見的MMR不一定好

作者: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-10 18:56:22
前幾天Travis公佈天梯各個段位的比例時,也為了為什麼同時有段位和MMR存在的問題發
表看法。
青銅 - 7%
白銀 - 35%
黃金 - 35%
白金 - 15%
鑽石 - 7%
大師 - 1%
這是我們設計的目標分佈,實際數字會有少量浮動,但是比例大體符合。
可見MMR觀點如下 :
「 顯示MMR有它的壞處。
MMR只是一種測量手段,它只是對玩家技術的一種表現,系統可以用以把技術相近的玩家
匹配到一起。理想條件下,MMR只會在玩家技術變化時才發生改變,也就是說,對大部分
玩家來說MMR變化不多,而當 它變化時,變得也很慢。你需要很多時間練習才能在遊
戲中變得更好。
當MMR可見時,它就變成了一種獎勵系統,而不是測量系統。玩家們關注的目標從提升自
己的技術變成了提升自己的MMR,卻無視了提陞技術才是提升MMR的方式。這會導致當MMR
沒有快速提升的時候,會帶來沮喪感,以及最壞的情況下,會引導玩家想辦法人工提升MM
R。大多數時候這是行不通的,但即使他們真的找到了可行的辦法提高自己的MMR,最終也
只能給自己和其他人帶來更糟糕的比賽。
因為,我們顯示段位而不是MMR。段位就是用來作為獎勵機制的。它與你的MMR相關,但是
允許有比MMR更大的變化,因為你可以一波連勝並且提升了你的段位,感覺良好的同時沒
有損害匹配質量,因為你的MMR沒有變化那麼多。
這整個問題帶來過許多長而熱烈的討論,關於顯示MMR到底是利大於弊還是弊大於利。但
總的來說,我們希望能夠有一種方式讓它可見的同時不會讓人們太過關注於它。那樣的話
我們就可以不再在匹配中考慮段位,而是完全由MMR實現。做這件事有潛在的巨大負面影
響,因此,它沒有很高的優先級。」
因為這一條回复在原帖中的位置較低,受到關注較少,一名reddit用戶就此再次發起討論
,並且表示這一說法非常有說服力,他引用古德哈特定律說,“當一種測量(指標)成為目
標,它就不再是一個好的測量了”,相同的類比可以引入到關於可見的MMR的爭論中,而
我相信可見的MMR將會破壞擁有MMR的目的本身(尤其是在段位已經有了可見的表現方式的
情況下)。
在這次的討論中有人提出,想要知道可見的MMR和現有的天梯系統的區別是什麼。
對此,Travis再次回復如下:
「 關於這個問題(可見的MMR與現行的天梯系統的區別)解釋起來很複雜,簡單地說,段
位是一個獎勵系統。你可以通過連勝提高你的段位,並且如果達到某個獎勵的要求的話,
的確可以在賽季結束時獲得更好的獎勵。追求更高的段位是好的。追求更高的段位本身就
是一種可以實現的目標,而如果你只專注於提高自身水平,同樣可以獲得長期的勝利。
MMR則相反,MMR是一種盡可能準確衡量玩家技術的測量手段。連勝和連敗只是生活中常見
的事,並不總是你的技術提升或降低的體現,除非你的連勝和連敗持續下去。所以MMR不
會在少量比賽后變化太多。
我知道有一部分玩家完全接受可以看見自己的MMR,並且明白不會因為一波連勝自己的MMR
就會大幅變動,但是大部分玩家會因為自己表現良好卻無法看到明顯的收穫而感到沮喪。
而這正是段位系統所能提供的。
如果把段位整個移除的話,為了在短時間內看到MMR的明顯變動所帶來的壓力,將會削弱
整個系統,並且總的來說會帶來更糟糕的比賽。
因此,即使你是那些僅僅是能看到可見的MMR就很高興的玩家的一員,想要看著它隨著時
間緩慢增長(或降低),你可以把段位想像成一個緩衝,用於允許MMR執行自己作為測量系
統的工作,而不是獎勵。
儘管如此,在段位之外同時擁有可見MMR的話,將會使段位系統更好的實現自己的作用,
因為它可以藉此跟MMR割裂開來。現在而言,我們需要保持段位和MMR相對緊密,但是如果
MMR可見的話,段位就可以自由的偏離MMR。現行的賽季足夠頻繁,可以保證段位和MMR在
標準化之前不會分離太多(譯註:每個賽季開始時會修正所有玩家的MMR,保持相對排名並
使其接近正態分佈),但是一個玩家,比如說有著黃金3 MMR的玩家,有可能在賽季結束前
的一小段時間因為表現較好進入白金的較低分段,(如果段位和MMR分離的話)這樣就沒問
題了,因為玩家可以通過MMR而不是段位判斷比賽質量,並且明白自己的黃金段比賽中有
一個白金玩家不是什麼問題。
我最終說的比我原本打算說的要多很多,希望這樣能夠解釋其中的區別。 」
轉自:http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=13620912
作者: StevoWu (遁地神探)   2018-03-10 19:03:00
反之,當你的勝率超過59%是,系統為了調整你,就會派給你不屬於這個段位的MMR,這樣體驗也不會好到哪裡去吧?*50%時
作者: ym010273 (黑胡椒炎)   2018-03-10 19:16:00
按這牌位比例來看,青銅玩家等於鑽石玩家(文字遊戲)不過鑽石很多是卡鑽三的預選型玩家,所以銅牌更珍貴惹
作者: hardyuse (Liu)   2018-03-10 19:22:00
照這比例看要打到銅牌還挺不容易的
作者: fasu10324 (Kaileus)   2018-03-10 19:57:00
"MMR是一種盡可能準確衡量玩家技術的測量手段"?所以道底是怎麼量的?MMR如果跟技術成正相關,所以系統會把差不多MMR的玩家配在一起?如果是這樣所以應該期待每一場隊友都跟自己差不多?
作者: qk56 (QK)   2018-03-10 20:11:00
明明就一個戳 整盤皆輸 講一堆
作者: fasu10324 (Kaileus)   2018-03-10 20:17:00
簡單說遇到戳 就是他的MMR跟你差不多,所以算MMR的功能就是渣分不開戳跟認真玩的玩家是有毛用
作者: qoo60606 (凜)   2018-03-10 20:58:00
所以說現在的青銅都是..
作者: hardyuse (Liu)   2018-03-10 21:10:00
排名末7%的渣渣(x
作者: accjm2440 (嗚嗚)   2018-03-10 21:12:00
是MMR平均起來差不多
作者: wingflys (月風)   2018-03-10 21:58:00
Bz的公式裡遇到戳不是MMR相近,而是MMR平均相近。你MMR高整隊平均40,大概會有一位低平均40,或是其他人低平均10,而不是隊友跟對手都差不多分數
作者: jack0123nj (墨坎)   2018-03-10 22:37:00
概念是對的不要盲從玩家 MMR本來就是內部測量系統一旦透明化問題會更多
作者: waloloo (ARIAxヨシノヤ )   2018-03-10 22:50:00
聯賽拿過一次童二,然後只剩銅五五五五
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2018-03-10 23:07:00
重點是MMR該收束了巴......都不知道幾年了最少要把前後15%往內收束重打...不然每次只有動段位
作者: wingflys (月風)   2018-03-10 23:27:00
從大數據看下來,大家階級或MMR幾乎不變=很平衡,殊不知可以造成不變的原因很多。工程師本身不玩遊戲,只看數據的結果造成跟玩家體驗脫離。早期的英雄聯賽可多排也是反應很久,工程師自己下去被洗臉才答應要改。
作者: DemonElf (LdsFish)   2018-03-11 00:29:00
設計師講幹話,MMR可見叫影響體驗,那牌位是假的?要不要乾脆讓牌位也不可見?英霸的配對體驗是公認的差,有沒有想過系統強制性讓MMR的可變動性低的同時如果系統在一開始就錯估了玩家的實力時(光是存在那些故意戳的玩家就是一個會讓系統錯估玩家水準的大變數),後續再根據這些有誤差的數據來強制雙方平均配對的結果會是系統想像中該有的理論值嗎?正常牌位的存在不就是讓玩家可以努力爭取也許是進步、也或許是因一開始運氣問題而產生的結果?就算是設計師講的什麼幸運連勝自我感覺良好,實力不足的不是會因為後續打不贏而降下去,這那有什麼問題?還是玩家的實力就是系統說了算,說你爛、認定你MMR低、就別想贏?英霸存在系統強制50%勝率機制幾乎是大家都看得出來、公開的秘密了,這種說白了強制控制勝率的方式所得到的數據真的有參考價值?這樣所得到的數據說穿了只是讓設計師自我感覺良好而已合理的配對應該是提供公平的競爭環境,而不是強制控制勝率,讓表像看起來很"平衡"
作者: poptask (po)   2018-03-11 02:05:00
我覺得配對配的不好 跟人數也有關吧要在你按下搜尋時 同時找到9個跟你一樣MMR的所以才會像上面說的 感覺配對起來是用"平均MMR"因為找不到9個一樣的 只好用這種方法囉..
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 08:41:00
設計師講幹話 就算隱藏mmr讓玩家不會發現mmr變動不多但配對看全隊平均MMR的設定還不是一樣毀了遊戲體驗反正遊戲體驗都好不到哪裡去 不如公開mmr讓大家知道隊友mmr有多低 讓玩家自己決定要不要幫低mmr的隊友補位合理的競爭環境就是有人勝率7 80%有人只有3 40%玩家要的是良好的遊戲體驗 不是帳面上的50%勝率好平衡
作者: chunyulai (裙)   2018-03-11 09:13:00
超級拉基的邏輯 Dota2所有MMR都是可見的為何人家的體驗就是比HOTS好多了????????????
作者: ym010273 (黑胡椒炎)   2018-03-11 10:03:00
因為台服沒人阿,平均MMR上下限太大了大師混黃金的場有啥品質可言說難聽點假如拔掉強制勝率50%,受害的大多是吵這個的人真以為被系統惡搞才會認為自己不該在當前位階嗎?打了幾百場幾千場還沒辦法進步就乖乖待在你現在的牌位吧
作者: poptask (po)   2018-03-11 10:20:00
沒辦法啊 大部分的人都覺得贏是我carry 輸是別人戳lol
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 10:48:00
本來就系統惡搞阿 不同MMR區間的人也可以配在一起 玩毛喔沒人玩就沒人玩啊 讓鑽鉑金銀銅配一起假裝很多人玩一樣配對時限制雙方標準差要相近就能解決的問題 BZ也不會做
作者: PunkGrass (龐克草)   2018-03-11 11:11:00
到時就會換另外一批人出來抱怨排隊太久 永遠無法滿足所有人
作者: leo255112 (咖啡成癮太容易)   2018-03-11 11:11:00
這團隊遊戲哪有什麼carry的,只有比較爛的隊伍好嗎
作者: JamesChen (James)   2018-03-11 11:17:00
這篇分析的很好啊 雖然有些感覺是臆測成分
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 11:36:00
現實就這樣 人少排的久不是理所當然的嗎... 有甚麼好抱怨
作者: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 12:44:00
那是你台服阿 台服爛 你要設計師幫你台灣特別設計一個標準喔?
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 12:49:00
又沒人規定每個伺服器配對機制都要一致==不想幫台服解決問題 那就關掉嘛 放著擺爛多難看
作者: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 13:07:00
對啊 沒有人規定 但是不符合他們利益阿 而且為啥你說關就關 我是不覺得有難玩到這樣啦
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 13:53:00
我只是說乾脆關掉比放著擺爛好看而已 又沒說一定要關~我哪有偉大到台服說關就關 別自己腦補了
作者: ym010273 (黑胡椒炎)   2018-03-11 14:00:00
今天你台服鑽1鑽2或大師以上抱怨跟金銀混排還可理解本身就金銀銅就基數最多的群眾還能抱怨配對不公...
作者: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 14:02:00
不用關掉阿 我看你開台打的很開心 不覺得有很難看
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 14:07:00
鑽石的配到黃金會抱怨 黃金的配到銅牌不能不爽?你又知道很開心囉真瞭解我 呵呵
作者: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 14:44:00
所以自討苦吃嗎?好辛苦喔
作者: bloodken   2018-03-11 14:44:00
mmr看得到到,雷包戳仔我可以選擇不要幫他們補位,招亂丟,大火球砸坦,補到第一也改變不了戰局
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 14:58:00
題外話了 你覺得好玩也好不好玩也罷 市場機制說明一切
作者: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 14:59:00
市場機制證實英霸穩定成長 謝謝
作者: nealchen (NealChen)   2018-03-11 15:24:00
國外穩定成長 台服算了吧
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 15:37:00
穩定成長怎麼HGC獎金縮水了
作者: jedimull (草莓口味薄皮嫩雞)   2018-03-11 16:43:00
整篇垃圾話 不如裝死
作者: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 17:08:00
這篇就不是講台服阿
作者: DemonElf (LdsFish)   2018-03-11 18:05:00
就算不是講台服,這機制也很有問題好嗎難道只有台的玩家在抱怨MMR機制? 不就是因為歐美的玩家也都有在爭論這個問題所以設計師才會跳出來回應?英霸在歐美的市場能穩定成長,遊戲有做出獨特性、有發展性、市場有投入足夠的行銷資源都有加分,但聯賽配對所帶給玩家的體驗絕對談不上加分相對來說,快速雖然談不上平衡、也有一些爭議,但比起再加上問題更大的mmr系統"平衡"機制的天梯體驗可是好多了以前會想說同樣花時間打英霸就打天梯吧,但是後來發現痛苦太多收穫太少,現在反而會覺得就隨性打快速就好要說市場機制,看看天梯常常排大半天配不到,快速其實都還是很快就夠人進場(同樣的時間點),不就說明了玩家對遊戲的感受或傾向有一定的共通點
作者: JoeArtanis (有鬼)   2018-03-11 19:20:00
一堆人沒看懂原文喔...
作者: wingflys (月風)   2018-03-11 20:22:00
原文不就是:我們不公開MMR,牌位不代表MMR,MMR我們說的算
作者: bb77339911 (吳淑珍的世足夢)   2018-03-11 20:34:00
事實上不管遊戲內mmr可不可見,去HotS查還是可以看到mmr,而且不只可以查自己還可以查別人的,所以某些很在意自己實力的玩家還是會擔心mmr降低被看到而壓力很大,所以最好的方法就是BZ要求HotS只能查自己的,而且因為高端玩家跟低端玩家數量少,所以就算mmr測量很準也沒用,因為系統找不到跟你一樣高端跟低端的玩家一起玩,最後遊戲體驗還是差
作者: LayerZ (無法如願)   2018-03-12 00:14:00
幹嘛查個不准的mmr然後自爽自己知道mmr..
作者: tsukirit (道法自然)   2018-03-12 01:05:00
HOTS是用上傳RP勝敗算的,沒傳就不算就算自己全傳,對手隊友也不見得有傳,有誤差
作者: stfang925 (司馬鈴薯)   2018-03-12 11:59:00
設計師都解釋這麼清楚了 還看不懂也只能酸了
作者: ucherey   2018-03-12 13:01:00
牌位本身就是區分玩家水平的機制了,不太明白另外搞個mmr到底是為什麼
作者: DemonElf (LdsFish)   2018-03-12 13:09:00
要靠mmr系統來輔助牌位可以理解,因為牌位是以整個遊戲人口比例來區分,而mmr是一個具體的實力評分,但兩者應該是相輔相乘,何況就設計師的說法天梯是以MMR進行配對而不是牌位(他的話講白了就是牌位只是給玩家看爽用的),那對於懂這套機制如何運作的玩家還會想爭取牌位嗎?所以會覺得不爽的不是在那邊酸看不懂的,正是因為看懂了所以才更覺得明明就不合理的東西(而且本來就很多人覺得配對體驗很糟)設計師還在那邊自我感覺良好不改進我個人甚至懷疑英霸的mmr是否因設計師有私自變動調整過所以不好公開,因為一旦公開了可就不能亂調了還有,MMR設計得這麼強硬的前提應該是要他足夠合理、鑑別力夠高,然而光是大量的高低水準玩家測過新舊帳號打天梯會有明顯不同的結果,這樣的系統的鑑別力真的合理?
作者: RichardMille (薩伏伊公爵)   2018-03-12 17:33:00
後來發現其實是太看重排位(自己的幻想造成)導致打聯賽變成有壓力。能玩選角和平衡的賽局,才是最主要的前提是"要更多人參與"
作者: shinosan (肥宅a液化蟲)   2018-03-12 21:11:00
配對問題沒有改善講再多MMR都只是幹話啊...
作者: chunyulai (裙)   2018-03-12 21:18:00
唉唷這不對啊 我記得以前DE你以前不是幫BZ說話的,怎麼現在也和我一起罵設計師了真是此一時也彼一時啊我自己爬不上去是我自己雷就不說了 以前的好友都是大師的 現在都鑽石白金卡住,你說他們都是雷? 我他媽才不信啦 幹
作者: DemonElf (LdsFish)   2018-03-13 00:51:00
我是就事論事,英霸的遊戲架構很有發展性、很好,但是聯賽的配對機制、mmr系統真的不行不要說中低端玩家雷,高端玩家、實況主都一樣會被系統搞到不是連勝十來場就是連敗十來場,這種配對簡直就是系統要你輸你不能不輸,要說演算法合理我真他x不信要是真的配對是看mmr,那我還寧願你就把mmr公開大家看個清楚、實力高低隊友互相有個底,不然照設計師那說法、難道現在他說只是看爽的牌位就不會有人拿來嘴隊友?所以我才會一看就說設計師根本在講幹話而已
作者: Drainhide (達叔)   2018-03-13 03:10:00
與其用這種方式配對,還不如回到最基礎的分數制就像OW還有LOL最一開始的那種算法
作者: hardyuse (Liu)   2018-03-15 00:55:00
勝率57.6%後十連敗 都有智障隊友 我場數不多只有200場勝率高就硬塞給你地雷看你還能不能繼續贏比哪邊地雷多而已 英霸比隔壁棚慘的是還沒辦法1人carry要避免只能找雙/多排 用強勢組合carry地雷
作者: karmabetween (美成)   2018-03-20 09:38:00
首席設計師都腦袋有洞成這樣,難怪暴雪到現在都不會紅,段位已經雷成這樣,一堆白金玩得跟銅牌一樣爛,還在那邊自我安慰玩家看到段位進步會很興奮~這遊戲只要一個隊友不想贏,可以拖垮整隊
作者: waloloo (ARIAxヨシノヤ )   2018-03-21 22:35:00
還好我就是銅牌

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