※ 引述《habbit24 (BlindJustice)》之銘言:
你好 看了這篇文有點感觸 回個文
我沒玩過LOL 只有打過三國信長 但愛看比賽 所以我會試著來比較看看
: 大家好
: 我是剛玩約一個禮拜的新手
: 快速對戰場次也一百五十場了
: 有些感想想說說
: 由於有LOL約六年的經驗
: 對於MOBA類型遊戲並不陌生
: 但在玩HOTS的過程中
: 有些遊戲體驗是令人感覺很糟糕的
: 1.韓港台玩家放在同一個伺服器
: 選單可以選擇排韓服或台服
: 但我選台服依然會遇到韓國人
: 伺服器似乎沒有完全分割
: 這麼吃重溝通及團隊合作的遊戲
: 我只能看著韓國人打出一串韓文
: 然後各打各的
: 尤其快速可以多排
: 通常韓國人多排就是自己玩自己的
: 其他人遇到他們下場通常是被放生
: 然後再被冷嘲熱諷一番
: 想call還會被回Chinese pig/Taiwan pig
: 真的玩的好而且有團隊意識的玩家並不多
這個我真的覺得是.......假議題
相信您打了六年的LOL 碰到的戳包雷包 送頭放推 GGFORFUN 的台灣玩家一定也不少
我永遠相信玩家的素質大於國籍的差距
在這個吃團隊的遊戲裡 在韓服打上宗師的玩家也不少
拿我自己沒什麼說服力 不過像狗神昨天開台 也是宗師七千分#7
好的玩家在哪裡都一樣 爛的玩家也不會因為是台灣人就比較不爛
大家都是玩同樣的遊戲 同樣地圖 同樣腳色
只要觀念是正確的 溝通就不會是問題
相信你以後也會遇到很厲害的韓國人 整場不用溝通也能輕鬆獲勝
: 2.地圖機制太過於強大
: 可能是角色問題吧 我不確定
: 但是遊戲取勝方式幾乎要倚賴地圖機制
這個有非常多可以討論的部分
地圖跟機制是英霸的特色 地圖機制大抵來說也的確強大
先請教您一個問題
在LOL裡 如果敵方巴龍在手 遠古開吃 我方劣勢 是不是一定要開團呢?
那巴龍遠古這些 是不是也可以歸類在您所謂過於強大的機制?
: 以LOL來說
: 當團隊劣勢的時候我通常會選擇分推
: 一來 我擅長的角色幾乎都是分推角
: 二來 分推是團隊處於逆風時很有效的戰術
: 優勢方抱團 劣勢方分推幾乎已成LOL的戰術定局
: 但在HOTS 分推的空間很小(可能是角色問題 我不確定)
: 很容易被抓 隊友也拿不到什麼東西交換 因此選擇也變得很少
什麼東西都可以放 只有主堡不能放
我並不認為在HOTS裡分推的空間就小 但也有一半認同您說機制強大的部分
關鍵在於 在對的時間分推 和交換足夠多的東西
舉例來說 天空神殿第二波開下路祭壇
先判斷敵方位置 如果確定五人集結往下
我四騎開了直接上路分推 外堡輕鬆拿下
對方開祭壇也頂多就是一個下路外堡 我還多賺一路經驗
對方上來守我 下路隊友就變四打四 搞不好還有一拚的機會
如果我本身是鳥人 德哈卡這種 更不用說 直接飛下五打四
以上這種 就是一個分推的例子 分推一定要果斷
不要去機制打一打 發現打不過或死人了 才想說 阿 那我去分推
時間都浪費很多了 人家機制開完順便來抓你 就會變得毫無意義
機制當然是強大的 不然就沒有設計出來的意義了
但不是"每個"機制都是強大的
這是一個選擇的遊戲 要如何在地圖物件 跟機制 甚至兵線 BOSS間取捨
就是HOTS有趣的部分
: 劣勢方要抱團跟優勢方拚團 只能靠操作硬打 沒有其他優勢(兵線、裝備等等)
團隊本來就是要為了前期的失誤付出代價
總不能前面失誤一堆 還想著可以跟別人平等打團吧
要把前面的失誤扳回來 本來就需要更好的發揮來彌補
分推提供了劣勢方追經驗 還有拉慢節奏的機會
好的分推絕對是HOTS裡重要的一環
: 萬一輸掉就是掉地圖機制->掉節奏->無限循環到結束
: 贏了這波也只是扳回平局 祈禱隊友(或自己)可以回神 很難有一波大風向
: 3.太吃重陣容選擇
這個我也覺得是假議題
從三國信長 到LOL 到HOTS 哪個不吃陣容?
LOL打個國際賽就BP吵不停了
陣容問題我相信在這類遊戲都是一樣的
不過快速的確有時候陣容沒辦法打
: 在下新手只能玩玩快速
: 這一個禮拜內只要遇到瓦麗拉跟澤拉圖都很頭痛
瓦麗拉澤拉圖這種 本來就是定型在刺殺上面 後排基本上碰到無解
但在一個5V5的團戰上面 應該都還是有辦法打的
阿如果整天單走被隱角抓死 就沒啥好說的了
: 因為快速常常沒坦沒SUP 沒人能偵隱
: 一堆軟皮遇到雙隱就是被殺成智障 毫無反制手段
: 或許聯賽可以針對他們做Ban/Pick
: 但快速的遊戲體驗真的很差
: 還有那個屠夫 隊友沒CC的情況下軟皮也是給他撞好玩的
只要是正常團戰 屠夫基本上都很難發揮
一樣 如果落單被屠夫撞+綁就沒話說了
: 還有火法炎爆術 這招到底怎麼解啊 隊友不一定有盾
: 我覺得HOTS還是有它好玩的成分在
: 有些角色技能組真的很op 堪比上古時期的LOL
: 現在的LOL已經六年 技能組已經幾乎平衡
LOL平衡嗎? 以一個國際賽來說 我看LOL一百多隻腳色
出來出去也就40幾隻了不起 最近剛結束的MSI 我不打LOL腳色都會背了
AD就法洛士 艾希 凱特琳 寇格魔 老鼠
打野就 葛雷夫 李星 歐拉夫 翠神
因為強弱是比較出來的 所以永遠都會有一個更好的選擇
而競技遊戲的目標就是勝利 所以也限制了選角 出裝 等等
因為所有人都會追求更強的一方
三國的巫仗 信長的抗 LOL的符文 英霸的天賦都是一樣
只要有比較 總會有一個較佳解 讓所有人去學習跟模仿
暴雪試著用地圖的多變來平衡腳色這點我覺得是正確的
而這點也有許多人有提過了
煉獄聖壇 蛛后的凱莉根
大地圖的阿巴瑟 維京人 鳥人 德哈卡
實驗所的縫合怪 等等
在對的地圖選擇對的腳色 是HOTS很重要的一個部分
: 不太有一人秀滿場的局(雙方實力有落差另當別論)
: 但HOTS的角色技能組真的很強
: 強到需要特定角色特定技能才能反制
: 尤其可以透過天賦選擇產生技能的質變
: 這是LOL做不到的
: 以這點來說我覺得是雙面刃
現在我覺得過強的只有一隻腳色 就是該死的DVA 暴雪到底哪時候要砍啦
我想 HOTS跟LOL之間的比較是永無止盡的
我沒玩過LOL 也許我也沒辦法說什麼
但就我玩過三國信長的經驗 我認為這些遊戲的觀念都是差不多的
我一直覺得HOTS是一個"選擇"的遊戲
配線的選擇 會戰目標的選擇 分推的選擇 等等
英霸把一場遊戲的時間縮短 所以
誰能在有限的時間內 做出大量正確的選擇的人 就是更強的玩家
我相信HOTS還有許多美好的地方值得你去探索
希望你也能一起體會英霸的趣味!