我覺得玩像LOL類型的DOTA有一個問題
就是一個OP的武器或道具或玩法,一定是人手一包
或是想成為高手你就是要會
就像以前三國的藥膏或是孫子兵法
每次會戰打一打就會聽上藥膏的聲音以及發亮的效果 (三國後面版本就不是藥膏無雙了)
不然就是打一打大家頭上就會有圈圈
巨盔也是,幾乎人人必合
翔薛人人在搶
然後LOL乾脆讓大家都可以閃現
每次看LOL的比賽都會聽到 "XXX把閃現交掉了,等一下如果他被OOO就會XXX"
(不打LOL,但是會看LOL比賽)
Chaos的解魔樹枝和抗魔藥水也是
一整個你丟我姐遊戲,也看誰會操作箱子 (我是要玩英雄,不是玩箱子)
然後小兵尾刀的技巧
大家都要會尾刀
不然就不是高手
(LOL乾脆把尾刀拿掉)
記得以前三國武器系統超複雜的
剛開始玩除了合東西超慢的以外
還要適應隊友的辱罵....
不過LOL其實也把武器系統做的像天賦樹一樣
讓新手可以快速進入
但是說老實話,"個人"覺得變化和自由度是有限的
到了暴雪英霸
把這個問題解決了
弄了一個天賦系統
讓大家可以專心會戰,注意力放在與隊友配合
不用怕不會合武器
因為它整合在"天賦系統"裡面了
我以前常聽到有人批評暴雪英霸
1. 沒有道具系統,玩法單調:
並沒有單調,天賦其實會有很多點法,是有變化的,
再說,就算是有道具,玩法還不都那一兩個
遊戲本來就是有OP玩法和Funny玩法,以及適合自己的玩法
如果你喜歡玩縫合怪但就是勾不到人,那我幹嘛16等要選鉤子加長
點緩速也同樣能讓對手不要不要的
2. 等級是共用的,不是主流玩法:
這點我覺得恰恰是暴雪的優點
因為這樣,戰術多了很多變化
像是維京人吸經驗和阿巴瑟系統
還有以前C9拿冠軍的拖把流戰術
這不可能在暴雪英霸以外的DOTA看到的呦
(話說回來,共同經驗的玩法聽說也是LOL先有的...呵呵...誰知道...)
3. 地圖機制太強,失去焦點:
第一,DOTA本來就是要玩英雄會戰,有個爭奪目的也是不錯的
,LOL有時候大家還不都在等巴龍
第二,DOTA目的是要鬥掉對方的塔,你可以不搶機制去打塔
,換句話說要利用地圖機制,不要被地圖機制利用了
所以,我要說的是,地圖機制其實代表了你有很多戰術可以利用
我覺得暴雪反而比較擔心地圖太多,新手不容易進入
(其實,我覺得暴雪可以出一張像LOL一模一樣的地圖,大家來搶巴龍
,順便打LOL的臉XDDD)
綜合以上,想趁著2.0的氣勢順便發表一下自己的看法
簡單的說,我覺得暴雪算有用心做,且做得不錯了,
但是,他絕對可以做得更好 (大家都說BZ佛心公司不解釋)
※ 引述《fdfdfdfd51 ( )》之銘言:
: 英霸和LOL真正最大的差異就是英雄克制了
: 在LOL你只要會"一隻"英雄,打上菁英是沒有任何問題的
: 可是英霸組合不對幾乎就是兩手一攤
: 對面幹你不需要任何操作成分
: 而LOL為此付出的代價就是地圖單一,玩法單一
: 所有的英雄都長的一樣,不會在LOL裡面看到普羅比斯 阿巴瑟這種英雄
: 比賽基本上就是一個玩法打到底,比誰先失誤而已
: 又很難翻盤
: 英霸有各種稀奇古怪的英雄
: 我是覺得英霸要增加一點操作成分
: 這樣一般休閒玩家可以憑自己的愛角爬分
: 這樣會比較吸引人來玩啦
: 任務就是一個好的做法,有些任務只在路人局才能做
: 做出來在路人局很猛
: 這樣可以兼顧比賽的精采度和路人局的體驗
: 我的看法是這樣啦