[討論]電子競技算不算是體育運動呢?

作者: maylove (if you)   2021-04-15 20:30:59
各位SSS排大大悶好,我是愛打遊戲的網隱少女 : )
少女我從GCS開賽至今也追了四個年頭,對於電子競技這塊有非常熱愛的心,
剛開始接觸時不斷研究套路、裝備、奧義配置,以及不眠不休的追了無數個賽事直播XD,
今天少女想要來跟大家聊聊,電子競技到底算不算是體育運動呢?
內文可能有那麼一點點正式XDD
還有內文很長很長很長~~~~~~
以下部分內容有參考許多網路數據資料。
【玩遊戲也算搞體育?】
實際上,這個問題在2017年之前在全球都是討論不休的話題,國際奧委會主席巴赫所主持
的第六屆奧林匹克高峰會,會議中國際奧委會同意電子競技可被視為是一種「體育運動」
,聲明表示:「具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。選手為比賽所付出
的準備、日常訓練強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美。」
隨著電子競技的蓬勃發展,開始有越來越多的人認識到,那些在螢幕前飛舞手指的電競少
年所做的事情,可堪比足球場上的C羅與梅西,同時為了體育運動而努力進行著賽事。每
每到了聯賽開打時,有多少個球迷為了幫心目中的隊伍加油,徹夜守著直播,而這些事情
也悄悄的在電子競技上慢慢地發生。
讓年輕人可隨時隨地就地組團開啟《傳說對決》的情況中就會明白,在他們眼裡,電子競
技同樣需要智慧與體力,需要頑強的意志和求勝的慾望,以及出奇制勝的戰術和默契的配
合。這些精神和體育競技帶給我們的感動是一樣的。他們在電子競技中經歷成功與挫折、
同場較勁與親密無間的合作、絕對的信任與不悔的青春,他們在電競中學會責任和團隊精
神與團隊的情誼,這何嘗不是體育精神的一種表現呢。
接下來就讓數據來說話吧!
https://imgur.com/5dkTvD0
【年輕人去哪兒了?】
近五年的體育頻道,緯來體育在35-39的年齡層的佔比近兩年有增加,而福斯體育(FOXS、
FOXS2)整體在40-44的年齡收視族群有下滑,但55+以上的收視,卻有成長。
在新媒體的時代,電視已經不是觀眾唯一的收視管道;
網路收視在年齡層的分布方面:
18~44歲近8成
25~34佔超過4成(41%)
最有趣的數字是:
超過55歲以上的使用者(6/16~6/28期間),佔比破一成近11%(10.93%)
代表超過55歲以上的行動、網路收視戶每日平均破10萬人。
據Newzoo調查顯示2019年有兩億名每個月至少收看一次職業電競賽事的「核心電競愛好者
」,和兩億五千萬名偶爾觀看的「非核心觀眾」。在這些關注電競的族群中,有52%的粉
絲年齡介於21至35歲之間,20%介於10至20歲之間,對投資者來說是相當有利的分佈。
國外媒體電競圖表統計了2019年主流電競賽事的觀看時長,其中英雄聯盟相關賽事的總觀
看時長為4.78億小時,比第二名CSGO足足高出1.94億小時,成為2019年最受歡迎的電競賽
事,第三名則是老牌電競遊戲Dota2,而手遊遊戲《傳說對決》在榜單上位列第五名,並
且是榜單上唯一的手遊遊戲。如今,這也是亞洲市場上最受歡迎的遊戲,在越南舉辦的
AOG職業聯賽也是在該國家受到全民關注的賽事之一。
https://imgur.com/VYe3FVp
【多金多人才,電競市場賺錢效應明顯。】
電子競技的崛起還沒有完全體現在觀眾數量與年輕化的發展趨勢上,強大的吸金能力產生
越來越多的年輕人與投資商加入到這個領域成為從業者。據Newzoo發佈的報告顯示,2020
年全球遊戲市場規模為1749億美元,增長19.6%。按照平臺來看,手遊市場規模為863億美
元,占總遊戲市場規模的49%,增幅25.6%領先所有遊戲平臺。PC和主機遊戲的年收入都出
現了不同比例的增長,其中手遊遊戲增速最明顯,幾乎達到歐洲職業足球總收入的5倍以
上。頂級電競選手的年收入可達百萬,某些知名的遊戲主播甚至做到了年入百萬。如此強
大的賺錢商機擺在明面上,自然會吸引無數優秀的年輕人關注。
https://imgur.com/YKiCB9v
【電子競技的基礎建設基本完成,全民電競化催生多場聯賽體系。】
電競行業的基礎建設是個老生常談的話題,以LOL為代表的端遊在多年營運過程中總結出
的電競發展基礎建設三要素「人才、硬體、場地」,演變到今天早已成為了專業化、職業
化、規模化等特點。
現在,我們一起來乘坐時光機把時間調回到12年前,
當時電競可不是人人都知道的狀況呢~
2009年10月27日《英雄聯盟》美服公測。(台灣在2011年8月25日公測)
經歷了一年的正式營運,雖然用戶數量有所起色,不過當時的LOL的平衡性和畫質都尚未
成熟,並且LOL也未達到全民普及化的盛況。
但就是在這個時間點,2010年6月WCG官方宣布,LOL以表演項目的身份進入到WCG,當時拳
頭公司在創辦之初就已經把LOL視為電子競技的遠景去發展。
https://imgur.com/hDyMG4G
《英雄聯盟》第一季世界賽是在瑞典延雪平市的DreamHack展覽舉辦。而當時官方宣稱全
球有破紀錄的玩家觀看,不過實際上現場看的人數並不多。《英雄聯盟》真正大放異彩時
刻可謂是2012年。2012年7月12日 Forbes報道《英雄聯盟》成為全球玩家最多的PC遊戲。
此時的《英雄聯盟》在全世界內且擁有廣泛玩家打下了基礎,隨即而來有多個電項目衍生
包括OGN,TeSL,TGA等地區賽事已初具規模,而台灣隊伍TPA台北暗殺星在2012年10月14
日在美國洛杉磯拿下了英雄聯盟第二季世界賽中的冠軍。
https://imgur.com/PO2IpZf
所有的成功都需要一個契機,而《英雄聯盟》在第三季世界賽的紀錄足以改寫世界電競史
上的新高度足以載入史冊,這一年拳頭把世界賽舞台拉到Staples Center體育館舉行,《
英雄聯盟》找到了這麼契機並且牢牢地抓住他了!
在本次世界賽前夕,拳頭在Staples Center體育館舉辦了一場發布會,正式對全世界說出
了他們的電競野心。拳頭首席執行官表示:「公司在創立初期就想要製作一款電競遊戲,
想讓電子競技如普通的熱門體育項目一樣成為家喻戶曉的節目。」所以說人真的會因夢想
而偉大。
大家可能不清楚《英雄聯盟》在Staples Center體育館舉行比賽是件多麼不容易的事情。
Staples Center體育館一直以來都是洛杉磯湖人隊的主場館,並且在2013年前從未有電競
賽事在這裡舉辦過比賽。《英雄聯盟》打開了這個先例,並且也揭開了《英雄聯盟》輝煌
時刻。
抗抗當時英雄聯盟現場觀眾熱情應援畫面。
https://imgur.com/3tp7Hgz
https://imgur.com/xbLFOVd
https://imgur.com/pXyU209
也是因為有《英雄聯盟》電競聯賽的這個領頭羊打響了禮炮,讓世界不得不正視與接受電
競也可以成為一種嶄新的【產業】。因應著《英雄聯盟》的崛起,讓電競產業發展蓬勃發
展,穿梭著各大國家、城市,從世界比賽到洲際聯賽再到區域性的賽事,進而開始有企業
家願意組建戰隊培養選手,讓電競選手開始擁有自己粉絲群與特色,電競這件事也逐漸變
得跟傳統體育相近了。
https://imgur.com/wbnibjd
終於,電子競技這項運動也逐漸被認可,在2018在印度首都雅加達舉辦的亞運,把電子競
技列入表演項目。包括《英雄聯盟》、《傳說對決》、《星海爭霸 2:虛空之遺》、《爐
石戰記》、《世界足球競賽 2018》以及《部落衝突:皇室戰爭》。同時,電子競技亦預
定成為第十九屆亞運(2022年)的正式項目。
https://imgur.com/BVEcEV3
2019東南亞運動會也把電子競技納入比賽項目中,包括《星海爭霸II》、《爐石戰記》、
《Dota2》、《傳說對決》、《無盡對決》、《鐵拳7》。
https://imgur.com/EED8ZHW
2021東南亞運動會再度把電子競技加入比賽項目,《英雄聯盟:激鬥峽谷》、《傳說對決
》、《王者榮耀》、《PUBGM》、《Free Fire》、《英雄聯盟》、《FIFA Online4》、《
穿越火線》、《無盡對決》。
https://imgur.com/36SbEWK
國際奧林匹克委員會宣佈將電競列入2024年巴黎奧運的比賽項目。
https://imgur.com/88IH8ug
如果說《英雄聯盟》在世界範圍內完成了從0到1的電競基礎建設,那麼以《傳說對決》為
代表的手遊電競賽事,則將電子競技推向全民化的新高度。由此催生的多個級別的聯賽體
系,讓越來越多的電競玩家有機會加入到職業賽場中來。
https://imgur.com/DJFXlI0
目前《傳說對決》的分級聯賽體系呈現「金字塔形分佈」。在塔尖,AIC,AWC兩個T1級別
的國際頂級賽事囊括了各個賽區的60支戰隊,已經成為在全球範圍內影響力最大的電競賽
事之一;在T2級地區等級的職業聯賽成為全球職業玩家的主戰場。
https://imgur.com/P1XQLVz
以CGS職業聯賽為例,每年進行春,夏兩季賽事,而GCS職業聯賽夏季是在2017拉開序幕,
中間經歷了四年的時間目前到了第八個賽事。此次,2021 GCS春季職業聯賽口號是「
UnleashYourPower為榮耀而戰」!這口號也代表著選手、戰隊以及所有為了電競賽事努力
的宗旨,這一切不僅僅是因為夢想也為了朝向團隊的榮耀而努力往前邁進。
2021本賽季已經進行到例行賽第二階段,首次採用雙敗淘汰制,第二階段賽程4月17至4月
19日將會產生兩支戰隊,將於5月1日爭取冠亞賽,此次冠亞賽也將在4月16日免費開放門
票索取。
https://imgur.com/5yQZNl8
https://imgur.com/uMFCFzf
《傳說對決》T3賽事為城市賽與ACS校園聯賽,這些T3級賽事也成為《傳說對決》職業選
手的前哨站。
說到ACS校園聯賽大家應該會比較陌生,簡單的講解一下賽制與隊伍:
本次ACS除了原本冬季賽的前四支隊伍:黎明企鵝、立志猩勢力、莊敬猛虎及內湖高工以
外,另外有四支隊伍是從兩千間學校中激烈競爭下拿到前進ACS的比賽資格,分別為幼華
戰龍、青年勇士、稻江哈士奇及中山靈犬。
而ACS夏季賽以「LET’S GO!為夢想而戰!」為主題,就如同所有年輕同學都會懷抱著無
數的遠大的夢想,畢竟很多人都是因為夢想而偉大的XD這些經歷或許會是他們生命中的一
小部分,但可以肯定的是,這些小部分有可能會影響著這群熱血年輕人的往後人生。
ACS夏季賽在三月份已經開賽了,比賽時間為每週三、四晚間6點開打。
賽制:皆採全局BP
BO3例行賽:3月17日至4月29日
八隊取六隊進入小組賽。
BO3小組賽:5月5日至5月14日
六隊取四隊進入季後賽。
BO5季後賽:5月29日、5月30日
BO7冠軍賽:6月6日
四隊參與季後賽及總決賽。
另外順帶一提,
這季已經有不少ACS選手因自身努力跟閃耀動人的實力,已經被招攬到GCS職業聯賽。
少女在這邊列一下選手名單
綠茶、凱文、炎炎、K、俊孝、Zirui、Yue
https://imgur.com/Rk5W6Wn
從《英雄聯盟》到《傳說對決》電子競技這短短十二年間,之所以能夠從默默無聞到欣欣
向榮,構成盛況的主要因素不外乎是優秀的遊戲作品、精彩的電競賽事、執著的遊戲人,
以及無數的遊戲玩家的支持。現今電競產業逐漸走向完善,電競機構的職業化、專業化程
度逐步提升,電競的商業模式日漸完善,電競就業崗位的大量增加,並且電競產業發生效
應的作用下,電競顯然已經進入了一個良性循環的發展階段。
最後讓我們回歸最初的問題:
【電子競技終於能和其他體育賽事一樣平起平坐了?】
有鑑於傳統體育經歷100多年的發展,並且涵蓋的範圍項目數量非常龐大,這點當然不是
電子競技可以披敵的。而如上述所提到的金字塔結構,傳統體育最下層是大眾人民的參與
度,就拿最簡單的籃球來說,也是幾乎是人人都玩過的一項體育運動。所以在傳統體育上
他已經有牢不可破的既有社群。而在最上層的職業體育,不外乎是成為一個專業的運動選
手,並且其中可以有很多行業去衍生:簽約選手、學校老師、自營老師..等等。傳統體育
也有著完整的職業規劃到退役保障體系。然而,上述說的這些對於電子競技而言還有一段
相當長的路要走。即便是現在電子競技體制尚未成熟完善,但可以確定的是電競已經漸漸
可能成為一種職業以及運動選手的象徵。電競本身且需要時間努力發展,並且需要更多的
推廣與關注還有努力,才能成為讓大眾皆能認可的體育運動。
https://imgur.com/8Ggqfl2
最後感謝每個你妳花寶貴時間看完這篇文章,台灣電競加油!!
作者: richard88502 (RichardChi)   2021-04-16 13:34:00
可是一堆選手變胖欸

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