[情報] 09 / 22(二)傳說四周年版本更新公告

作者: johnny12728 (韋)   2020-09-22 01:58:56
傳說對決「傳說四周年版本」將於 2020 年 09 月 22 日(二)凌晨 01:00~ 上午 11:00
進行版本更新維護,
凌晨 00:00 將先關閉排位賽入口,準備進行賽季結算;凌晨 01:00開始進行伺服器維護
作業,維護期間將無法登入進行遊戲, 遊戲中的挑戰者將被強制登出,請挑戰者在維護開
始前先行完整關閉遊戲,避免不必要的損失,若有延後開機或任何其他狀況將於官網同步更
新,感謝各位挑戰者的配合。
戰場改動
一、賽季玩法 — 視野魔石
大家好,今天我們要非常激動地向大家宣佈,傳說戰場將正式啟動賽季玩法更新計畫。
1. 什麼是賽季玩法?
賽季玩法,是指在排位賽季對傳說戰場進行一些賽季性的、重大的機制更新。 「傳說戰場
似乎很久沒有改變了。」在傳說的社群中經常聽到這樣的呼聲,同時感到十分難過。
確實,傳說戰場很少進行大型調整,這並非是忽視訴求或是安於現狀。開發團隊一直致力於
探索如何提升挑戰者的遊戲體驗,但相比英雄,以往我們對戰場的調整則會更為謹慎小心。
因為戰場是所有挑戰者的遊樂場,即便是一處最為細小的修繕也會影響所有人的體驗。 而
現在,是時候迎接改變了。 賽季玩法推出的嘗試性機制通常只會持續一個賽季,這讓我們
有機會將那些想像中令人興奮的想法付諸實踐,對戰場進行一些大膽的機制創新,從而使一
成不變的傳說戰場煥發新貌。
2. 賽季玩法都是暫時性的嗎?
目前來說是的。但我們也會持續關注社群對這些調整的回饋。如果某個玩法效果很棒,或者
挑戰者呼聲特別高的話,我們也會考慮將其永久保留為傳說戰場的一部分。
3. 我們即將迎接的賽季玩法是什麼?
首個賽季玩法—視野魔石將在版本更新後與挑戰者見面。
視野魔石
現在中路一塔被摧毀後,英雄可以透過觸碰位於高地下方啟明精靈來啟動野區的視野魔石。
視野魔石被啟動瞬間,將會為友方提供一個短暫的大範圍真實視野,並在後續一段時間內持
續為友方提供範圍視野。
二、戰場清晰度改良
我們透過降低場景整體對比度並調整了場景物件間的明暗關係,使技能軌跡更加清晰,人物
角色更加突出,讓挑戰者戰鬥時能更加輕鬆地注意到關鍵資訊。
1. 場景清晰度改善
我們透過降低場景整體對比度並調整了場景物件間的明暗關係,使技能軌跡更加清晰,人物
角色更加突出,讓挑戰者戰鬥時能更加輕鬆地注意到關鍵資訊。
2. 戰鬥資訊清晰度改善
(1)控制及霸體/無敵/不可選中狀態的展示改善
- 改動背景:在對戰中控制和強化效果往往是決定勝負的關鍵,本次更新將需要雙方關注的
關鍵技能效果資訊視覺化並調整了UI位置,希望即使在激烈的團戰中,挑戰者也能清晰地知
道自己和敵人的狀態。
- 具體改動:更新了角色血條UI的樣式,將之前在血條下方的控制狀態計時條調整到了血條
上方,並新增了控制名稱/圖示等內容。
(2)保命/免死類效果展示
- 改動背景:當角色血量歸零時仍然能避免陣亡的效果往往能扭轉戰局,我們希望此類效果
能清晰地展示給雙方。
- 具體改動:在角色擁有保命/免死類效果時,在血條UI左上方有特殊圖示展示。
(3)獲得金幣跳字改善
- 改動背景:在對局中獲得金幣是重要的回饋之一,我們區分了不同情況獲取金幣的表現形
式並進行了反覆運算升級,希望挑戰者能更清晰地瞭解獲得金幣的途徑。
- 具體改動:對角色擊殺/助攻/補兵時獲得金幣的跳字進行了區分,包括大小、圖示和動畫

(4)選中目標提示改善
- 改動背景:目前選中目標時的提示包含血條UI高光、英雄模型兩側的括弧標誌、目標腳底
的圓圈標誌三種,為了避免選中目標提示對戰鬥特效的遮擋,對其進行了優化和精簡。
- 具體改動:強化了血條UI高光,去除了英雄模型兩側的括弧標誌。
(5)蓄力類技能計時條改善
- 改動背景:我們希望透過UI更清晰地顯示蓄力類技能何時蓄力到最大效果。
- 具體改動:為蓄力類技能的計時條增加了「最大值」點。
三、戰場視覺化改良
1. 水晶屏障(防禦塔保護機制)新增特效
你知道部分防禦塔在前期會有額外的減傷效果嗎?現在它有特效表現了!這能幫助挑戰者做
出更合理的判斷。
2. 小地圖兵線圓點大小調整
現在左上角小地圖上也能看清楚兵線狀況了!
3. 深淵魔龍&凱撒BUFF特效改善
修復了深淵魔龍&凱撒BUFF特效在部分模型上表現不理想的情況。
四、地形調整
- 改動背景: 我們關注到在遊戲中,野區龍坑的凹口設計使一些挑戰者在靠近龍坑行走時
會經常誤入龍坑。 在紅方凱撒路二塔前的存在一塊行走體感與美術表現不符的牆體,導致
在穿越牆體時可能會出現誤判。
- 具體改動: 將凱撒和魔龍坑開口處進行改善。 對紅方凱撒路二塔前的牆體進行美術表現
改善。
五、操控體驗改善
(1)指向目標類技能改善
a、在指向目標類技能(薇拉2技能、刀鋒寶貝大招等)在點觸未鬆開階段,新增了對將要攻
擊目標頭頂的紅色高亮線,可以更好地指示挑戰者技能選擇的目標。
b、改善了輪盤鎖定施法方式的選取目標的邏輯,使得對於指向目標類技能而言,使用輪盤
更容易選取到靠近輪盤中心線的目標。
(2)鏡頭跟隨指示器移動改善
瞄準施放之後,鏡頭將會維持一段時間(基於施法硬直時間)
(3)改善部分英雄的技能、普攻回應速度。
六、戰場體驗改良
(1)開局購買裝備可原價賣出。
- 改動背景:開局時部分挑戰者可能非常順手地透過推薦出裝選擇了錯誤的裝備,這對於打
野或輔助位挑戰者來說往往是致命性的。世界上真的沒有後悔藥嗎?現在你可以短暫地擁有
它!
- 具體改動:新增機制:開局前23秒可以原價賣出裝備。
(2)五殺判定時間延長
- 改動背景:目前五殺的獲取難度過高了,我們認為沒有必要給這個令人興奮的瞬間設置那
麼苛刻的門檻。現在當你有機會獲取五殺時,請毫不猶豫地向這個榮譽的時刻衝刺吧!
- 具體改動:四殺到五殺的判定時間間隔延長:10 秒 → 20 秒。
(3)輔助局外金幣&勇者積分額外加成
- 改動背景:輔助通常是排位賽中最不受待見的位置,我們嘗試考慮在局外給勇於選擇這個
位置的挑戰者一點獎勵。
- 具體改動:排位賽結束後,輔助玩家的結算金幣獎勵&勇者積分額外加成50%
七、戰場平衡性
(1)防禦塔傷害
- 改動背景:我們希望防禦塔能為防守方提供足夠的保護能力,至少在前期保證塔下英雄的
安全。但是在現在的遊戲環境中,越塔強殺有些過於輕鬆了。所以我們提升了防禦塔對英雄
傷害的疊加幅度和疊加上限。
- 具體改動:疊加幅度:30%→60%,疊加上限:250%→400%
(2)野區
- 改動背景:隨著版本反覆運算和戰術演化,持續發育等待裝備成型成了當下的優勢選擇,
現在我們打算對打野位單一且單調的玩法做一點小小的改善。總的來說,悶頭發育的效率會
小幅下降、並且更容易遭到干擾;中立資源會更具爭奪價值,特別是對打野來說。
- 具體改動:
芭蕉猴的血量:3250→2500,物防183→200,魔防183→100
其他野區野怪的血量普遍上調了250點,物防和魔防183→200
紅藍BUFF的金幣62→60;小野怪金幣52→50
史詩野怪分配規則調整:魔龍、深淵魔龍、凱撒、冥靈飛龍,擊殺者額外獲得80%的金幣
史詩野怪金幣調整:
魔龍基礎收益 50 → 60
凱撒基礎收益 75 → 70
深淵魔龍基礎收益 150 → 140
冥靈飛龍基礎收益 30 → 27
(3)兵線
- 改動背景:前期兵線間隔延長,避免線上英雄因為游走而漏線的情況,給予他們更多游走
、支援、掠奪中立資源的機會。
- 具體改動:前九波兵線的刷新間隔:30→33秒。 單波兵線收益提升,保證前五分鐘兵線
總收益不變。
八、戰場氛圍營造
馬上到來的版本中,艾森諾大陸將發生一場決定所有人命運的大事件。我們希望這一事件的
影響能在傳說戰場上有所體現,因此分別在雙方的出生點加入了這場事件所帶來的變化——
被喚醒的魂柱。
排位賽
1. 賽季活躍獎勵表現改善
賽季活躍獎勵已經與大家見面兩個賽季了,我們這次改善了該獎勵的呈現方式,讓大家更加
便捷的查看獎勵完成進度,和獎勵情況。
2. 排位賽大廳UI位置調整
動到了左上角。信譽積分等提示內容移到了右下角。其他按鈕位置沒有變化。
3. 傳說印記頁面改善
隨著我們的賽季越來越多,以前的傳說印記展現方式已經不能滿足部分挑戰者的需求了。這
次我們重構了傳說印記的展現方式。
遊戲主流程體驗改善
1. 局內文字聊天舉報功能
- 改動背景:我們發現,挑戰者在單局遊戲中,經常接收到來自於隊友或對手的不當發言、
消極發言等不良資訊,這些資訊對挑戰者本局的遊戲體驗影響很大,甚至導致輸掉比賽。我
們希望這些在局內受到惡意對待的挑戰者,能夠及時回饋,幫助挑戰者減輕不良發言帶來的
負面影響,同時讓有辱駡行為的挑戰者在發言時受到約束。
- 具體改動:在單局中,挑戰者可以對發出不友好言論的挑戰者進行舉報回饋,在舉報的同
時,挑戰者將不再收到被舉報對象的任意文字訊息。若局內有多個(非多排)的挑戰者都舉報
了同一個對象,或者該對象在局內被我們檢測到出現過不良言論,則該對象將被限制聊天交
流範圍,與其他局內挑戰者交流隔離。
2. 局內鼓勵
- 改動背景:我們希望挑戰者在開局,以及局內出現正向事件時,隊友們能夠更快捷的相互
支持,讓隊友們更團結一心。
- 具體改動:
(1)新增開局鼓勵功能,在英雄出生後,挑戰者可以點擊右側的鼓勵按鈕,為隊友加油打
氣。
(2) 新增局內對戰按讚功能,在挑戰者完成首殺,破塔,連殺,終結連殺等事件時,隊友
介面右側會出現按讚按鈕,為隊友按讚。
(3)挑戰者可以透過設置介面控制鼓勵功能是否打開。
3. 選角介面,分路表達改善
- 改動背景:我們調整了選角介面,希望挑戰者表達分路需求時有更清晰的呈現。
- 具體改動:
(1)現在發送快捷消息(例如「我走魔龍路」)時,挑戰者頭像旁將出現對應的分路圖示

(2)改善了分路小地圖顯示,現在能更清晰地點擊分路地圖,選擇自己想要玩的位置。
※ 以上功能對預選位無效。
4. 選角介面幫搶&幫禁表達改善
- 改動背景:我們調整了選角時幫搶的清晰度,以及新增了幫禁功能,希望挑戰者在BP過程
中有更好的體驗~
- 具體改動:
(1)改善了幫搶按鈕的UI展示,現在按鈕將更清晰。
(2)新增幫禁功能,在挑戰者點擊「想禁」的英雄後,頭像右側出現的禁用介面,將出現
「幫禁」按鈕,具備禁用資格的挑戰者可以一鍵禁用該英雄。
5. 局內技能加點引導
我們新增了局內技能加點引導的功能,來幫助新手挑戰者和剛上手新英雄的挑戰者,更快的
瞭解這個英雄。
6. 再來一局功能改善
- 改動背景:我們改善了主流程內組隊房的功能,讓挑戰者在整個單局主流程中,有更好的
組隊多排體驗。
- 具體改動:
(1)返回房間功能改善:現在完成一局遊戲後,挑戰者和隊友點擊【返回房間】,將返回
到自己原有的組隊房中,快速進行下一局改善,不受干擾;在單人配隊開房模式時,仍然為
【再來一局】。
(2)隊伍中有挑戰者取消配隊後,也將回到原有的組隊房中,不再需要重新創建房間,邀
請隊友。
(3)在配隊成功等待進入選角時,在同一個房間內的挑戰者也可以繼續語音聊天了,不再
有話題突然被打斷的尷尬。
7. 永不投降功能
我們發現當隊友發起投降時,有時會干擾到那些想要戰鬥到底的挑戰者。因此我們新增了本
局拒絕投降的功能,當隊友發起投降時,挑戰者可以選擇拒絕,並且本局將不會再收到投降
投票提醒,系統幫挑戰者自動拒絕投降。(該功能只影響本局) 同時,挑戰者在局內外均
可以透過設置-基礎設置,開啟「自動拒絕投降」功能。當該功能開啟後,系統將幫挑戰者
自動拒絕所有對局其他人發起的投降。避免打擾,永不投降,戰鬥到底!
8. 賽後結算MVP展示由跳舞換為動畫
我們改善了結算流程中MVP展示的表現形式。將原有的英雄跳舞動作換為了英雄大廳的動畫

9. Ban/Pick 選角介面
加入快捷文字「我幫搶」 我們發現在BP選將介面中,高樓層的挑戰者經常會打字提示隊友
,表達類似「我可以幫你搶英雄」,因此我們在快捷文字介面中加入了「我幫搶」的快捷文
字。
對局環境改善
1. 歷史戰績中可舉報最近一場對局
我們關注到部分挑戰者回饋,在賽後結算流程中忘記舉報,或者不小心錯過結算無法舉報。
我們這次新增了可在歷史戰績中,舉報最近一場對局的功能。但是舉報還是有時間限制,對
局結束後5分鐘,就無法再舉報了喲~
2. 玩家互評分展示改良
我們刷新了「行為積分」的概念,現在叫「玩家互評分」了。玩家互評分是否展示給其他挑
戰者,現在也可以在設置-基礎設置中進行調整。
玩法模式
1. 3v3模式
- 改動背景: 我們注意到老版本的3v3模式已經有很長一段時間沒有更新了,作為主模式之
外最受大家歡迎的遊戲模式,我們一直都非常關注該模式的遊戲體驗。這次我們終於可以興
奮的告訴大家,我們解決了大家一致抱怨3v3無法鏡像對局的技術問題,現在紅藍雙方的挑
戰者鏡頭,都可以從左往右進攻。 借此問題的解決,我們也將3v3模式進行了一次整體的翻
新,包括美術場景的升級改善,局內玩法的重新設計。我們希望挑戰者在這個模式裡可以感
受到更加酣暢淋漓的激烈對抗感。
(1)地圖鏡像
- 具體改動: 右方勝率比左方低一些,考慮到從右往左操作習慣不適應的問題,我們本次
做了地圖鏡像功能。透過地圖鏡像功能,實現雙方挑戰者鏡頭都是從左向右進攻。
(2)雙頭龍新增主動技能
- 改動背景: 舊版雙頭龍對局勢的推動力不足,本次改動擊殺雙頭龍,可以獲得主動技能
,效果是對建築造成長時間冰凍或造成較大傷害,可以有效幫助越塔強攻,降低防禦塔血量
。同樣,技能也可以對敵方英雄生效,可以在必要的時候用來提升團戰勝率。
- 具體改動: 擊殺寒冰雙頭龍和烈焰雙頭龍,擊殺者獲得對應的主動技能【霜之吐息】或
【炎之吐息】。
【霜之吐息】 施放霜之吐息,延遲1.5秒後,對範圍內的敵方單位進行凍結效果,持續2秒
(建築10秒),範圍內有減速效果,持續5秒。
【炎之吐息】 施放炎之吐息,延遲1.5秒後,對範圍內單位(對建築有效)造成30%最大生
命值的真實傷害,並持續燃燒地面5秒,每0.5秒造成2%真實傷害
(3)戰場改動
- 改動背景:前期節奏偏快,導致遊戲容易一邊倒的局面,本次降低了前期滾雪球的速度。
另外提升了部分恢復能力,降低回家次數。
- 具體改動:
a. 雙頭龍的基礎血量9000→7000
b. 擊殺和助攻回血量降低
擊殺回血:立即回復20%→5秒內回復10%;擊殺回魔:立即回復15%→5秒內回復7.5%
c. 路邊回血補包移除。
d. 防禦塔:格擋英雄普攻傷害持續時間60秒→120秒,格擋值80不變。
e. 水晶基地:格擋英雄普攻傷害持續時間120秒→240秒,格擋值80不變。
f. 雙龍龍被動屬性效果降低:
● 1層:增加攻擊速度20%→10%
● 2層:增加攻擊速度20%→10% 傷害免疫率效果15%→7.5%
● 3層:增加攻擊速度20%→10% 傷害免疫率效果15%→10% 傷害輸出率效果20%→10%
g. 野區回血補包提升:HP15%→30%
h. 塔後回血補包提升:每秒恢復血量144→300,每秒恢復魔力50→100,持續5秒。刷新間
隔60秒→40秒。
i. 恢復技能從固定每秒回復106血和35魔,持續5秒→每秒5%血和魔,持續5秒。
j. 兵線初始經驗和金幣提升22%,刷新間隔22.5秒→27.5秒。
(4)美術場景升級
- 改動背景: 為了讓挑戰者獲得更好的遊戲體驗,我們本次全面升級場景美術風格。
2. 魔法棋
(1)事件系統
- 改動背景:在遊戲開始時隨機觸發一些事件,使得本局遊戲策略產生一些變化,從而帶來
新的體驗。
- 具體改動:每局開始時,有一定機率觸發以下事件之一,也可能都不觸發。如果觸發會有
UI提示。
事件說明如下:
(2)新裝備
破陣戰矛
+110物理攻擊
破陣長矛
唯一被動-換位:和距離最遠的敵人交換位置。
涅槃之刃
+120物理防禦
涅槃之刃
唯一被動-涅槃:死亡後2秒原地復活,並獲得2000點生命。
平衡性調整
一、英雄平衡性調整
禁錮之翼 颯枷
我們對颯枷的定位是一個高難度、高收益的英雄,但從現狀來看有所不足,因此我們調整了
傷害結構,並且在保留目前玩法的基礎上,在大招上新增了更多的操作空間。
被動
爆炸傷害:200(每級+15)(+0.4魔法攻擊) → 200(每級+15)(+0.3魔法攻擊)
大絕招
新增機制:在大招期間使用強化普攻命中敵人可增加一段衝刺使用機會,最多可衝刺5次(
仍在血條下方的能量條顯示目前已經衝刺的次數,新增在頭頂透過數字顯示目前可衝刺的最
大次數)
騰飛時羽毛傷害:100/125/150(+0.12魔法攻擊)(+2%目標最大生命值) → 120/150/180
(+0.15魔法攻擊)(+2%目標最大生命值)
如果觸碰成功則可再次衝刺的時間 3秒 → 4秒
每段衝刺位移距離:5m → 4.6m
追憶之刃 亞連
後期略強,前期略弱,這次稍微降低屬性成長,並改善一技能的成長結構。
英雄基礎屬性
成長物攻:16 → 15
成長物防:22.5 → 20
技能1
冷卻時間:4 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
加成提升:0/4/8/12/16/20% → 20%
大絕招
暴露目標視野。
永夜遊俠 蘭鐸
蘭鐸目前勝率偏高,擁有強大機動性的同時,輸出能力依然處於頭部,所以這次著重限制蘭
鐸在中後期的傷害能力。
被動
印記傷害:150(每級+8)(+0.3物理攻擊) → 160(每級+15)(+0.45物理攻擊)
技能1
使用後的歸位時間:3秒 → 4秒
大絕招
眩暈時間:1 秒 → 0.75 秒
大地之子 朗博
朗博的被動和一技能是很好的提升團隊生存能力的機制,我們希望將其更加突出,而二技能
配合大招,將會更多的鼓勵進攻,並且結合基礎手感的改善,希望他的使用體驗更好。
普通攻擊: 基礎手感改善,縮小攻擊範圍
被動
自身以及範圍內最近隊友的雙防:80 (每級+5) → 80 (每級+10)
技能效果觸發更加及時。
技能1
施法硬直:0.5 秒 → 0.266 秒
降低敵方傷害:10/11/12/13/14/15% → 15/17/19/21/23/25%
技能2
基礎手感改善。
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.4/10 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒
移除機制:擊飛落地後的減速效果。
移除機制:命中隊友的加速、護盾效果。
大絕招
冷卻時間:36/33/30 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:1.5 秒 → 1.2 秒
減速比例:60% → 40%
新增機制:施法期間免疫控制。
審判者 美娜
我們希望美娜不僅能打輔助,還是一個容易上手的凱撒路坦克英雄,擁有穩定的範圍輸出以
及持續作戰能力,並且不再那麼難以接近目標。
英雄基礎屬性
初始生命 3650
初始物理防禦 145
基礎跑速 380
成長生命 360
新被動:
美娜受到普攻傷害或者使用普攻擊中敵人時,將會疊加1層【復仇】:提升2%跑速,上限10
層,持續5秒。 滿層時解除並免疫減速,同時附送一次 的一技能:轉為真實傷害,生命回
復提升100%。
技能1
物理傷害:125/150/175/200/225/250(+1.2物理攻擊)(+自身2%最大生命)→
150/180/210/240/270/300(+0.5物理攻擊)(+自身5%最大生命)
新增機制:擊中敵人恢復最大生命值的4%(每多一個目標+1%,上限8%)。
技能2
物理傷害:150/185/220/255/290/325 (+0.7物理攻擊) → 100/120/140/160/180/200 (
+1.0物理攻擊)
減速效果:2 秒,50% → 1.25 秒,90%
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
冷卻時間:24/20/16 秒 → 40/35/30 秒
嘲諷時間:2 秒 → 1.5/2/2.5 秒
判定延遲:改為瞬間生效。
新增機制:對四周敵人造成250/375/500 (+1.0 物理攻擊)
小搗蛋 靈靈
靈靈擁有大部分射手所不具備的遠端範圍控制以及爆發輸出能力,我們希望將其更加突出,
並且結合體驗改善,提升他的反打能力,使其在射手位置的競爭力提升。
新被動:
靈靈的普攻分為兩次傷害。普攻以及大招會對處於控制狀態的敵人額外造成30(每級+5)點
魔法傷害(額外部分無法暴擊)。
技能1
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 5 秒(效果結束之後進入冷卻)
位移距離:4m → 5m
基礎傷害:75/95/115/135/155/175 → 125/150/175/200/225/250(額外部分無法暴擊)
爆炸半徑:2m → 2.5m
新增機制:原地留下被動的一堆炸彈,造成(+0.25物理攻擊)物理傷害並且降低
25/30/35/40/45/50 %跑速。
新增機制:血條上方的計時條。
技能2
射程:8m → 10m
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
移除機制:沿路的傷害、減速效果
移除機制:擊中英雄冷卻縮減效果。
判定機制:碰到敵人將會停止,可以穿牆。
大絕招
鏡頭拉高提升,改為螢幕下方計時條。
射程:11m → 10m
傷害:200/275/350(+0.5物理攻擊) → 200/250/300(+0.4物理攻擊)
移除機制:減速效果。
新增機制:可以觸發普攻特效。
仙靈守護 佩娜
佩娜作為少數擁有團隊治療能力的英雄,我們希望透過這次改善,讓佩娜的治療特性更加突
出,能夠有效提升團隊的續戰力,同時也能在對線的時候多些進攻手段。
被動
移除機制:受傷時的反彈傷害 新增:受傷時自身加速25%,目標減速25%,持續1 秒。
新增機制:受傷時自身每0.5 秒恢復4%已損生命,持續2.5 秒。
技能1
冷卻時間:20/19/18/17/16/15 秒 → 10 秒(效果結束之後進入冷卻)
治療效果:每0.5秒恢復自身以及附近生命最低的隊友100/120/140/180/200/220(+0.2魔法
攻擊) 點生命,持續2.5 秒。
新增機制:期間自身跑速提升25%
新增機制:期間每0.5 秒對附近生命最低的敵人造成150/180/210/240/270/300(+0.3魔法
攻擊)點魔法傷害,並且降低 5/6/7/8/9/10/11 %跑速,持續1秒
技能2
冷卻時間:10 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
施法硬直:0.8 秒 → 0.333 秒
眩暈時間:0.75 秒 → 0.5 秒
大絕招
取消施法僵直
移除機制:持續傷害、延遲眩暈。
新增機制:立即給附近所有隊友增加一個吸收400/600/800(+0.6魔法攻擊)點傷害的護盾
,接著每秒恢復 4/5/6(+0.4%魔法攻擊)%的已損生命,如果隊友生命低於40%,護盾提升
50%
奇異探險家 諾克茜
諾克西目前一技能的傷害疊加以及開啟後2.5 秒內的二倍效果機制,過於鼓勵她去貼身爆發
,透過這次調整,希望她能更有效率的遊走騷擾,並在團戰中發揮更大的價值。
英雄基礎屬性
跑速:360 → 380
技能1
魔法傷害:20/26/32/38/44/50(+0.16魔法攻擊) → 30/40/50/60/70/80(+0.3魔法攻擊
),但是不可疊加。
移除機制:開啟後的2.5 秒內,傷害和治療翻倍。
新增機制:擊中火靈印記的目標傷害翻倍,
新增機制:最多可以同時擊中3個目標疊加生命恢復。
技能2
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
護盾:150/190/230/270/310/350(+6%最大生命) → 200/280/360/440/520/600(+10%最
大生命)
新增機制:接觸造成魔法傷害,並且添加火靈印記。
大絕招
冷卻時間:35/31/27 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:0.5 秒 → 0.2 秒
魔法傷害:當前生命4/5/6% → 4/6/8%
夜鳶 綺蘿
綺蘿大招的隱身機制難以對抗,後期傷害也偏高,被動的傷害分擔機制也使她的上下限偏大
,所以這次進行了一些調整,希望她的表現能夠更加合理且穩定。
被動
普攻魔法攻擊加成:35% → 40%
移除機制:傷害分擔
減速:10/15/20/25/30/35% → 固定35%
冷卻時間:5 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
落地傷害:50/55/60/65/70/75(+0.3魔法攻擊) → 50/60/70/80/90/100(+0.2 魔法攻擊

有標記的傷害記錄:30% → 25%
未標記的傷害記錄:45% → 40%
移除機制:傷害分擔
技能2
邊緣眩暈機制:會被非英雄單位觸發。
路徑傷害:50/60/70/80/90/100 → 75/90/105/120/135/150
三角傷害:400/460/520/580/640/700(+0.8魔法攻擊) → 400/440/480/520/560/400(
+0.6魔法攻擊)
大絕招
移除機制:牆內隱身
新增機制:大招期間在牆內免控
冷卻時間:80/70/60 秒 → 60/50/40 秒
沙漠幽魂 阿茲卡
我們覺得阿茲卡的特性依然不夠突出,這次主要強化了二技能以及大招,希望他在小規模團
戰中的發揮更加穩定,自保能力提升。
被動
石化時間:1 秒 → 0.75 秒
技能傷害:150/160/170/180/190/200(+0.75魔法攻擊) → 250/270/290/310/330/350(
+0.6魔法攻擊)
技能1
冷卻時間:9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
技能傷害:350/390/430/470/510/550(+0.9魔法攻擊) → 350/400/450/500/550/600(
+0.8魔法攻擊)
施法僵直縮減 0.133 秒
擊飛時間:1.5 秒 → 1.25 秒
技能2
單個目標彈射上限:2次 → 沒有上限
技能傷害:235/285/335/385/435/485(+0.65魔法攻擊) → 250/300/350/400/450/500(
+0.5魔法攻擊)
大絕招
冷卻時間:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
新增機制:會將路徑上的敵人推向終點(可以穿牆)
顛覆之子 索文
索文經過上次削弱之後,強度趨於合理,但是在打野位置的勝率依然偏高,子彈搭配也相對
單一,所以這次將會著重調整一下子彈效果的數值分配,一方面控制下前期的Gank能力(主
要是眩暈和冷縮效果),另外也希望紫色魔彈以及裝填三顆同類魔彈更有價值。
攻速成長:4% → 3%
技能1
新增機制:可以透過取消技能施放的操作來清空魔彈
紫色(魔傷):2/3/4%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 2/4/6%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(減速):5/7.5/10%(每級+1/1.5/2%)→ 5/10/15%(每級+1/2/3%)
青色(冷縮):1/1.5/2 秒(每級+0.2/0.3/0.4 秒)→ 0.5/1/1.5 秒(每級
+0.1/0.2/0.3 秒)
技能2
冷卻時間:14/13.2/12.4/11.6/8.8/8 秒 → 12/10.8/9.6/8.4/7.2/6 秒
紫色(真傷):4/6/8%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 4/8/12%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(眩暈):0.75/1.125/1.5 秒 → 0.5/1/1.5 秒
青色(爆炸):100%物理傷害 → 造成100/150/200%的物理傷害(無法暴擊)
大絕招
冷卻時間:60/50/40 秒 → 40/35/30 秒
猩紅之刺 緋淚
緋淚早先因為縮減普攻僵直時間的原因導致勝率暴漲,所以緊急將印記層數從4改到了5,但
我們也一直關注著其對體驗流暢性的負面影響,考慮再三,這次決定回檔印記層數為4,同
時考慮到強度問題,也會配合一些調整,但整體上希望她在凱撒路更有競爭力。
英雄基礎屬性
攻速成長:2% → 3%
被動
血蛇印記:5層 → 4層
持續時間:10 秒 → 5 秒
技能1
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
技能2
冷卻時間:15/14/13/12/11/10 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
大絕招
冷卻時間:24/21/18 秒 → 27/24/21 秒
增加物理穿透:15/25/35 % → 15/20/25 %
增加物理攻擊:75/100/125 → 100/125/150
移除機制:增加攻速加成。
商會惡霸 史蘭茲
我們對史蘭茲一技能的定位是一個十分考驗瞄準和預判的技能,但目前飛矛的收益與實際命
中難度不相符(尤其在中距離收益偏高),因此本次對飛矛隨距離的成長效果進行了調整。
同時,他在上次修復強化普攻丟失後,傷害略顯溢出、因此本次稍微回檔了被動的傷害。
被動
強化普攻傷害:1.3物理攻擊 → 1.2物理攻擊。
技能1
每飛行3m成長一次傷害和眩暈時長,成長3次 → 每飛行2.5m成長一次傷害和眩暈時長,成
長4次。(每次成長幅度降低,初始和最大效果不變)
禪師 金納
上次跑速公式調整對於金納的進場能力削弱力度有些超出預期了。
基礎跑速:360 → 370
煉獄之災 娜塔亞
我們嘗試給短腿的中路法師一些額外的跑速,以滿足她們遊走的需要,娜塔亞是我們的第一
個試驗點。
英雄基礎屬性
基礎跑速:360 → 370
月伴舞者 葉娜
上次凱撒路調整對葉娜生存能力的提升有些超出預期,本次對環刃的減傷進行了下調,使她
在後期需要更謹慎地選擇入場時機。
被動
使用環刃時,技能施放過程中受到傷害降低40% → 35%
天堂島戰神 神力女超人
在本次的操控體驗改善中,我們進一步調優了神力女超人的技能和普攻回應速度,作為平衡
下調了強化普攻的真實傷害、以著重限制她前期的爆發能力,給對抗方一定的喘息空間。
被動
強化普攻傷害:(+1.0物理攻擊)物理傷害和(+0.5物理攻擊)真實傷害 → (+1.0物理攻
擊)物理傷害和(+0.1/0.2/0.3/0.4物理攻擊)真實傷害(在5/9/13級時成長)
百花劍豪 弗洛倫
上次調整後弗洛倫的團戰能力下降有些超出預期,所以我們補償了他團戰中的生存能力,讓
他能更從容的逐個擊殺對手。
英雄基礎屬性
成長生命:272 → 300
大絕招
大招對其他目標的免傷:50% → 60%
朧月弒 蘇離
蘇離的近戰普攻、遠程拔劍、大招換血、被動復活結合起來的續航能力過強,讓她在滾雪球
時完全無需回城續航,也讓對手難以估量她到底「有多少條命」。這次我們降低了二技能的
恢復效果,以及大招的冷卻時間,希望蘇離得對手能在逆風時更容易找到反打得時機。
技能2
每根劍恢復已損生命:5% → 4%
大絕招
冷卻時間:60/45/30 → 70/60/50 秒
二、裝備平衡性調整
岩盾
實戰中我們發現,岩盾3秒內承受傷害轉換成護盾的機制,在我們現有的戰場環境中可能不
太合適,有些時候3秒內就會被打死,護盾無法生成,因此我們調整了它的觸發方式,現在
直接根據當前血量觸發護盾,並且根據剩餘血量成長的護盾也保留了這件裝備依然存有一定
的精通空間。
裝備屬性:
150物理防禦,150魔法防禦,1000最大生命 → 180物理防禦,180魔法防禦,1200最大生命
主動技能:
啟動後所有承受的傷害將在3秒後轉化成一個(承受傷害*30%+生命上限*12%)的護盾 →
啟動後獲得一個(生命上限*10%+已損失血量*50%)的護盾
長生護符
長生護符這件裝備,在目前的戰場環境中過於弱勢,因此我們進行了屬性上的調整,把回復
魔力改為回復生命值,強化回復生命的屬性,希望這件裝備能夠聚焦在坦克角色的生命屬性
回復上。
裝備屬性:+1800最大生命 +50每5秒回血 → +2000最大生命 +100物理防禦
合成路徑:生命項鍊+生命護脛+力量護符 → 生命護脛+生命項鍊+鐵甲
被動技能:脫戰後每秒回2%最大生命和1%最大魔力 → 脫戰後每秒回4%最大生命。
嗜血弓
提升物理吸血,彌補射手位元平常情況下續航不足的弱點,伴隨屬性提升,我們也略微提升
了嗜血弓的價格用於平衡。
裝備屬性:+90物理攻擊 +15%暴擊率 +10%物理吸血 → +100物理攻擊 +15%暴擊率 +15%物
理吸血
主動技能改善:點擊嗜血弓按鈕後,會自動對當前選中目標進行一次攻擊操作(不會
重置普攻)
售價:2300 → 2550
拘魂錄
拘魂錄本身75魔法穿透的裝備屬性,配合上減療的功能性,成為了法師的熱門裝備,我們希
望這件裝備能更為聚焦在減療這個功能性上面,把穿透屬性還給對應的穿透裝備,因此我們
移除了拘魂錄的75魔法穿透,修改為冷卻和回魔,並且同時也略微降低了裝備的售價。
裝備屬性:+220魔法攻擊 +500最大生命 +75魔法穿透 → +220魔法攻擊 +300最大生命
+10%冷卻縮減 +20每5秒回魔
合成路徑:鬼魂的呢喃+法力卷軸+生命寶石 → 賢者手鐲+法力卷軸+生命寶石
售價:2110 → 2000
拘魂刀
拘魂刀這個減療裝備,在目前的戰場環境中,基本都是魔龍路在出,希望透過屬性的調整,
能讓這件裝備更適合凱撒路來使用。
裝備屬性:+100物理攻擊 +10%物理吸血 → +100物理攻擊 +150物理防禦 +10%冷卻縮減
合成路徑:血錘+騎士寬劍 → 銀輝護腕+騎士寬劍
售價:1800 → 2000
禦魔斬
在現有的戰場環境中,禦魔斬無法提供常駐的魔法防禦,並且觸發之後給予的魔法防禦也不
是足夠高,無法很好的達成對抗法師的作用。因此我們調整了禦魔斬的屬性,常駐屬性新增
了攻速和魔法防禦,移除了生命值,並且觸發之後給予跑速和韌性的加成,希望能夠有效的
成為一件對抗法師的裝備。
裝備屬性:+100物理攻擊 +600最大生命 → +60物理攻擊 +25%攻擊速度 +180魔法防禦
合成路徑:生命寶石+騎士寬劍 → 石棒+鐵劍+勇士護腕
被動技能:在生命低於40%時產生一個吸收護盾,並且期間獲得200點魔法防禦,並且在2秒
內獲得25%韌性和30%跑速。護盾持續5秒,冷卻時間75秒
唯一被動:普通攻擊會增加自身10%移動速度。
聖劍
在保證射手中期戰鬥力的同時,小幅限制後期溢出的傷害。
裝備屬性:+90物理攻擊 +25%暴擊率 +50%暴擊傷害 → +100物理攻擊 +25%暴擊率 +40%暴
擊傷害
極寒之護
裝備屬性:
魔法攻擊 160 → 140
物理防禦 225 → 150
新增屬性:+10%冷卻縮短
合成路徑:鬼魂呢喃+魔法書+騎士板甲 → 鬼魂呢喃+魔法書+銀輝護腕
三、魔紋平衡性調整
鬼爪
提供12~40點攻擊和18~60點魔法攻擊(隨等級成長)→ 提供10~38點攻擊和15~57點魔法攻
擊(隨等級成長)。
賞金獵人
每層10物理攻擊和15魔法攻擊 → 每層8物理攻擊和12魔法攻擊。
刹骨
提供10%韌性 → 12.5% 韌性。
萬鈞聖雷
造成傷害:110(每級+10)(+0.35魔法攻擊),冷卻15秒 → 88(每級+8*角色等級)(
+0.3魔法攻擊),冷卻12秒。
死亡詛咒
初始傷害50(每級+5)(+0.25額外物理攻擊)(+0.2魔法攻擊) → 初始傷害40(每級+4
)(+0.25額外物理攻擊)(+0.15魔法攻擊)
後續傷害100(每級+10)(+0.5額外物理攻擊)(+0.4魔法攻擊) → 初始傷害80(每級+8
)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)
小兵斬殺
觸發間隔30秒 → 觸發間隔 25 秒。
級高一籌
經驗金幣前期減少50% → 經驗金幣前期減少 40%。
七、BUG修復與優化內容
1. 快速使用表情與舞蹈教學:按住發話按鈕往左滑動,可快速使用表情與舞蹈。
2. 自訂對戰-競賽模式中,新增是否開啟裁判席的開關。
3. 優化碎片轉換拉桿上限為99999的問題,現在會判斷可轉換的數量上限。
4. 傳說Prime入口移除 (不影響已續約的時間),合併至購買傳說聖典後的福利內容。
5. 幻影激鬥暫時關閉入口,將於近期重新開放全新玩法。
6. 商店更新:永久上架兩隻SSR棋靈;碎片兌換新增2組英雄與造型。
7. 美娜、靈靈與刀鋒寶貝進行美術模組優化。
8. 優化了能量法球升級之後的回復與日光護符的回復不一致的問題,現在能量法球的回復
效果與日光護符保持一致了。
9. 挑戰者技能疾跑和狂熱,現在施放之後會有持續時間的倒數計時圖標顯示
10. 魔紋小兵斬殺,現在在冷卻中的圖示情況下,也會顯示已經疊加的層數,並且移除了之
前單獨的小兵斬殺疊加層數的圖示,免得多個圖示佔據過多的空間。
11.【弗洛倫】:修復亞連、埃羅等施放大招後,導致花朵消失的問題,修復二技能後的位
移可能鏡頭抖動的問題。
12.【弗洛倫】:修復擊中不同目標,花朵上限可能超過3個的問題。
13.【阿茲卡】:大招技能描述修復,減速時長實際為1秒。
14.【卡芬尼】:修復重炮下低能量施放二技能異常退出重炮形態的問題。
15.【瑞克】:修復河道形態的二技能在局內技能描述中傷害數值顯示異常的問題。
16.【穆加爵】:修復了一技能會直接疊2層被動的問題。
17.【依夏】:修復了夢夢偶爾不聽指揮原地發呆的問題。
18.【依夏】:修復了依夏死亡後,當擊殺依夏的單位死亡,夢夢就原地發呆的問題,現在
會繼續攻擊周圍的單位(敵方英雄優先)。
19.【古木】:優化了古木大招的特效圈,使得與其大招下落物的碰撞範圍更加相符。
20.【閃電俠】:修復了閃電俠被動普攻判定框較小,偶現傷害丟失的問題。
21.【小丑】:修復了一技能指示器比實際生效範圍短的問題。
22.【神力女超人】:修復了大招指示器(身後部分)比實際生效範圍短的問題。
◎情報來源:
https://moba.garena.tw/news/show/2680
作者: blackhearted (...)   2020-09-22 09:42:00
1000場普雷塔無奈噓
作者: takashininja (忍者阿武)   2020-09-22 10:20:00
用心推推
作者: wishmeluck16 (._.)   2020-09-22 14:12:00
改強靈靈改弱兔子.....是多討厭兔子嗜血弓這樣改有點op這樣就沒有吸不回來的問題
作者: shmily554554 (Curapika)   2020-09-22 22:16:00
兔子在外國打野好像滿強的(?

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com