從HD版問世後,舊版帝國的人潮就逐漸消退。像是我這樣的戰役/劇情製作者也必須
另找天地生存。所以從劇空間到劇族,從劇族到樂古,最後我到了翔鷹論壇。這大概是
現今比較大的兩大論壇之一(另一個是歐美的AOKH,不過最近那裏也漸冷清)。
然而,舊版的帝國其實還在進化。
就像當年的遺朝。其實遺朝只是眾多玩家自製MOD中,完成度較高而且平衡較好的
MOD 之一。他的製作是建立在舊版上,並對dat檔進行修改的結果。然而,它本身對於許
多 MOD 製作者來說,並無太過革命性的創新。
真正相對革命性的,其實是Userpatch的問世,也就是像現在所說的1.4版。1.4版的
革命性不在於dat的修正(事實上真正的UP 1.4並沒有改動任何單位數據),而是在於編輯
器效果。這一點似乎現在並沒有台灣玩家有所注意,因此大部分台灣玩家基於1.4能製作
的戰役仍然停留在相當老舊的階段。
舉例來說,1.4能夠重複研發科技、利用AI計算單位的各種數據。像是敵人生命低於
某數值就會投降這樣的事件現今也能輕易辦到。重複兵工廠內的科技研發,能疊加科技
的效果。生產兵力的裝甲可以無上限的提升。
上述的這些技術,是一兩年前的技術。而接著我要說的,是這一年的新技術。
現今的版本是1.5。這個版本增加了一個被稱為"導出數據"的效果。換句話說,戰役
中可以將256個數據匯出,並且在需要時提取。
這個效果是劃時代的,它讓關卡與關卡之間有了更強的聯繫。製作者現在可以根據
玩家前一關的表現來決定下一關的故事。甚至戰役關卡可以重新定義為地方區域,玩家
解決第二關的事件後還可以再回到第一關的區域,此時可以觸發出新的故事。或是玩家
也可以不回去第一關,直接往第三關前進。這種概念下,新的戰役將是非線性的。
關於這些部分的推廣我大概言盡於此。這篇文章只是想讓有心製作劇情戰役的玩家
知道,這個世界是很寬廣的。