[心得] 十三機兵防衛圈感想-崩壞篇(無雷)

作者: haoboo (薩伊克斯)   2020-01-04 21:00:00
本作的戰鬥系統雖然陽春且並不是主要的重點,但在設計上其實並不馬虎,
以STRONG難度開局到全關卡S(不包含第四區)全部玩下來我自己給的評價也是滿高的。
STRONG難度下如果不稍微研究跟強化機組只是無腦亂A,大概從區域2開始就容易吃土。
雖然要玩到GAME OVER應該不至於,不過想拿S評價需要一定的操作跟戰略思考。
每架機兵、駕駛跟武裝的差異也會越來越明顯,
在出擊機組、武裝配置強化跟該關卡的敵機兵種都需要考量,
說不上有多創新深奧但確實有戰略SLG的要素跟樂趣在。
畫面呈現如同PV放出來的陽春,
用基本的幾何圖形跟線條去營造出一種戰略衛星情報圖的風格。
然而整體畫面呈現雖然簡單,在敵方量大的時候卻又很混亂,初期會非常不適應。
特別是敵我雙方的鎖定範圍跟識別很容易混在一起,
UI方面過於偏重美術風格的呈現而徹底無視了可讀性,
很多資訊藏在看似裝飾風格用的邊框或文字讓UI顯得非常雜亂,很難理解吸收。
剛開始玩的時候根本不知道場上的怪獸是啥有什麼特性,
根本不知道在打什麼的情況常常發生。
不過慢慢習慣紊亂的UI加上劇情開始推進,
越來越融入世界觀之後這種視覺美術呈現有它的優點。
無機物的質感跟機兵的操作與世界觀融合的不差,
連用方塊積木堆出來的怪獸也還有那麼一點樣子,
像是ハイクアッド在那邊扭阿扭的居然有點可愛。
越打到後期地圖上滿是無數光點,PS4 pro也會開始掉幀,
劇本中想呈現的絕望物量戰確實有作出來,
加上戰鬥中還有大量的語音演出讓帶入感更好。
雖然是省成本的精簡做法但算是盡量用有限的資源作出了獨特的演出效果。
只是還是想不通各個武裝cut-in動畫都做出來了幹嘛不在攻擊時放出來。
戰鬥打擊感意外的不差,雖然畫面單調不華麗但是怪獸被機兵攻擊打中的反饋很好,
爆破音效、畫面晃動跟手把震動的搭配讓擊破大量目標的時候頗有爽感,
特別是第三世代的超大型飛彈請務必拿出來享受一次重火力戰略殲滅的快感。
BGM地味但是合格,和整體世界觀和氛圍的搭配很好,幾首BOSS戰的BGM還滿動聽的。
WAVE2-10的插入曲更是神來一筆的傑出運用。
連戰系統算是配合劇情設定兼讓13架機兵都有出場空間的產物,
實際上運作起來有點雞肋。如果沒有特別強化機兵的神經連結系統,
只要出擊累積兩次該駕駛員就會因為腦部負荷被迫坐板凳。
不過又因為能夠幾乎0成本的休息所以實際上沒什麼影響,
如果STRONG把休息關掉的話比較有劇情上的那種13人輪流撐線的殊死搏鬥感
(個人是自我限制不能休息)。
崩壞篇每關開始和結束前都有一些的劇情對話演出,
13人少年少女們團結對抗末世順便打打鬧鬧的對話互動非常有意思,
有性格補完有爆料有彼此間的互嘴有CP放閃。
可惜的是崩壞篇的演出沒有收錄在究明篇,
想回味只能重刷關卡比較不方便。
雖然目前大部分的評價都是集中在ADV的神劇情和演出,
但自己用STRONG打到崩壞篇通關的過程是很愉快且紓壓的,
有大量殲敵的無雙快感,也有遭遇強敵難關、調整配置規畫戰術的戰略挑戰性。
雖然沒有ADV部分那麼出色,畫面簡陋UI混雜完全比不上本世代大部分的家用單機遊戲,
但卻是一個陽春小規模但不失精巧的系統,實際上仍具有相當的可玩性。
全破之後開放的第四區域住礼区是個沒有劇情也沒有額外獎勵的純粹挑戰關卡,
目前已知是至少可以推到四位數,最多可能到9999WAVE。
作者: Hybridchaos (Hybridchaos)   2020-01-04 23:37:00
STRONG難度下這個戰鬥系統還可以但若能再多點變化就好了

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