[情報] FFXV ==前世今生== D26~D20

作者: ccdog74 (夜久)   2016-11-11 14:55:53
近期整理
11/11本日,新 Demo 限日帳試玩,內容是第一章半,遊戲紀錄不能移轉到正式版
手機遊戲公司 Machine Zone 與 SQEX 合作大型多人手遊,以 FFXV 故事為基底。
預購送的 DLC 展示影片如下
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2A8F9VO2BGMUM-xdxUTEYgAYYS2dIc9y
Final Fantasy XV 前世今生 倒數發售日回顧 Countdown Retrospective
Day 26: Post E3 2013 Information Blowout
倒數26|FFXV 消息大爆發
https://youtu.be/2CHeIJNZOO0
野村哲也在 E3 期間(2013/6/24)分別接受兩家日本遊戲媒體法米通與電擊社
採訪(https://goo.gl/QKJtrh),訪談內容非常長也非常多,這篇英文翻譯同時
結合了這兩大篇文章,於 2013/6/27 發布。
SQEX 大約是在 FFV-XIII 宣布後的兩年就暗示過要將重心轉向 FFXV,野村
自己則是在 FF Agito XIII 改為 FF 零式(2011/1月)的時候開始思考這個可能性,
看到開發團隊的測試毛片後,考慮將遊戲轉移到次世代主機,時程不斷延宕加上
當前世代主機 PS3 的產品週期差不多到了盡頭,也是其中一個換到 PS4 和 XOBX
ONE的理由,公司也不希望他們繼續在 PS3 上開發。
呈現各種武器、戰鬥行動、魔法、大地圖和眾多的敵人會占掉許多記憶體的
空間,更不用說光影效果和遊戲物理的計算要用掉多少資源,這些只有次世代
主機的硬體性能才能實現。雙平台的表現差異取決於硬體,PC 版本要看呼聲有多大。
「雖然 FFXV 是動作遊戲,但我們沒想過要把它做成 FPS。確實想過要把之前
遊戲有的 UI、傷害值拿掉,讓諾克提斯是唯一能操作的角色,但如此一來這就是個
純動作遊戲,我們不能失去《最終幻想》該有的樣子。」
《最終幻想》該是什麼樣子?「像是戰鬥的時候要出現生命值、傷害值和
復原值的數字,講到這個,FFXV 可以在戰鬥時控制三個角色,除了既有的王子
一行人,其他角色也算。」
邊開發 FFXV 邊製作「夜光引擎」的考量是在於這樣能具體的知道引擎該
有什麼功能。這款引擎一定能大大改變遊戲畫面的品質,例如加強鏡頭捕捉能力,
不僅僅是有拍到角色就好,更要像是在攝影真人一樣生動,不過還是要看引擎功力
如何了。之後會把鏡頭追拍與預錄渲染的畫面比較,看何者有達到要求。
召喚獸會獨立成一個有排名依據的系統,像是利維坦就是等級高且少見得大的
召喚獸,在宣傳影片中看到牠會製造漩渦,必須打敗牠才能得到召喚獸。
劇情很簡單,就是要奪回水晶而已,但調性很嚴肅沈重。雖然最後只會迎來
一個高潮的結尾,但 FFXV 架構非常廣大,製作團隊很希望能讓故事繼續下去,
儘管一度考慮放棄這個念頭,可是不做的話會殘念,後續消息一定會再公佈。
宰相是藤原啟治配音的所以弄成紅髮,因為同樣由他配音的 FFVII 雷諾和
《王國之心》亞克賽爾都是紅髮。東帝宏樹原本是配其他角色,但幾經考慮之後
覺得他配柯爾才是最合適的。史黛拉的聲優花了很久都沒找到滿意的。
似乎小小地暗示下一代《最終幻想》已經在計畫中了。
Day 25: New Info from Japan Expo 2013
倒數25|2013 日本展
https://youtu.be/1VImSTesIxs
2013/7/5 野村到法國巴黎參加「日本展」,接受 Finaland & FFDream 的訪問
(https://goo.gl/OvNMl6),內容多是談到《王國之心》,但也有部分關於 FFXV。
他們問野村的角色設計為什麼越來越中二,啊不是,是問說越來越講究細節了,
1997 年的克勞德和 2013 年的諾克提斯差好多啊,您是有去旁聽流行時尚課程
或是去看時裝大展?
「當然我都是會參考時下的流行元素去設計角色,但這次 FFXV 已經揭露的
人物造型是特地找了潮牌的專業設計師製作,甚至就有幾套實體服裝放在我們
辦公室,好讓 CG 小組能親眼仔細觀察,然後在電腦上畫出一模一樣的細節。
這樣也比較輕鬆,因為以前我自己設計的時候,所有人都會跑來問我
『是皮革嗎?』、『棉的嗎?』、『尼龍的?』、『多少比例?』」巴拉巴拉~
這些問題都太細了,很難回答服裝到底是什麼材質什麼物件,所以這次直接把衣服
如實地放在辦公室讓大家自己去看,依樣畫葫蘆。」
每個遊戲製作人不免俗都要被問「最喜歡哪個角色」的老套問題,野村自己
還就是專職人物設計所以一定會被問。「嗯,如果要我選的話我會選『索拉』
(《王國之心》的主角,不知道要打屁股惹)和『諾克提斯』。
為什麼?索拉是理所當然,因為我已經跟這個角色相處了十年,第一次和
角色有相處這麼久,所以他對我來說非常非常特別,他也是被迪士尼收養的孩子、
好孩子,更像是我的好兒子。諾克提斯雖然還沒在玩家面前活靈活現的動起來,
但未來不久大家就能看到了。
你知道『索拉』的發音在日文就是『天空』的意思,諾克提斯的姓氏『Caelum
(凱拉姆)』也是指『天空』(拉丁語),所以諾克提斯基本上是『夜空』,他們
兩個完全相反,我之所以會這樣命名是因為,諾克提斯就像我最小的兒子,我希望
他比克勞德更聰明。」
FFXV 會有機車這種交通工具嗎?野村說大概不會,確定能用的就是車子和
魔導裝甲,五個人都騎機車就有點像 FFVIIAC 找娘的媽寶三人組,「遊戲畫面可能
看起來不太好。(笑)」
史黛拉是不是變年輕了啊?故事有改嗎?還是有針對觀眾做過調查?「沒有,
不是想讓她年輕一點,就是想讓她看起來更美而已。2007 年的史黛拉不是我的設計
風格,我比較喜歡現在的模樣。」
另外,諾克提斯的眼睛變紅是因為它使用了「變移」能力,在實際玩遊戲的
過程中也沒辦法看到他的臉,而且他的動作很快,所以眼睛變色這件事有沒有必要
還有待考慮。
田畑端的加入會為這個團隊帶來什麼?「找他是因為他很盧,是他說他很想
加入我們,所以我找了,他總是非常有活力、心態很積極,他之後會很常露面,
細節就請你們自己去問他吧。」
2013/7/23 這篇採訪也同樣提到現任總監田畑端(https://goo.gl/Uk0O5K),
野村說他「每日例行和團隊面對面討論,對 FFXV 極有熱情。」
而他也提到下村陽子女士,雖然她是兩款 SQEX 次世代主機遊戲的配樂操刀者,
但野村有向她特別交代用不同的模式來作曲,「通常我會請她為《王國之心》的
每個場景創作不同的配樂,所以樂曲類型會各不相同,但 FFXV 我從一開始就給了
她遊戲的整體形象,以及使用什麼樣類型的音樂。」
Day 24: TGS 2013
倒數24|2013 東京電玩展
https://youtu.be/m_-w0-Rt48I
2013/8/23 許多媒體都關注到 SQEX 的新註冊商標「A World of the VERSUS
Epic」(https://goo.gl/jokzez),既然先前野村曾提過想要擴展 FFXV 世界的
想法,說不定代表會循 FFVII 的模式出現其他關聯作。雖然我們對這個商標沒什麼
印象(其實有出現在 2013 E3 宣傳影片的片尾),但是...電影動畫手機遊戲大家
都看到了吧.....?一切盡在不言中。
FFXV 有參與是年 TGS,但其實沒有什麼新消息,宣傳影片也是稍微修改 E3 的
而已。但沒關係,因為野村表示他會參加 Sony 的 Conversations With Creators
interview,多少會談到一些關於遊戲的情報(2013/9/17,https://goo.gl/Huj3yR)
2013/9/20 他接受訪談如此文(https://goo.gl/1RGL2H),「FFXV 是《最終
幻想》第一款動作 RPG,現在有了新硬體設備的加持,過場畫面的預錄渲染就可以
用即時運算的 3D 影像代替。戰鬥系統的畫面要盡可能無縫,而且要根據不同情況
切換角色。」
「存儲在記憶體(memory)中的數據越多,加載時間就越少,同時擴大遊戲
規模的可能性也越大。如前所述,過場動畫的即時運算取決於記憶體的大小,
同樣地,戰鬥中角色動作量與可裝備的武器種類也是。這些遊戲表現都依賴記憶體,
我相信 FFXV 和 PS4 會是完美的搭配。」
看似次世代主機優秀的硬體性能會讓開發者輕鬆不少,但野村表示其實不然。
「舉(2013)E3 宣傳影片中與煙灰眼的戰鬥為例,巨獸的臉部表情我們也做過
不少討論。現在這個時代連怪物的表情都要講究了。意味從現在開始,我們必須
提供比以往更多的細節。」
FFXV 會有和 PSV 或智慧手機連線的功能嗎?「我有認真思考過這件事,PS4
連接外部設備的能力很府合時代需求,我們正在朝這方向努力。 我相信現在很少
有人會長時間坐在家裡的遊戲機前面,所以我相信有必要讓玩家在外頭也能享受
FFXV 的世界。」
Day 23: XV'S Etro Different from XIII's
倒數23|FFXV 和 FFXIII 的艾特羅死亡女神不同
https://youtu.be/3zCIroEmaoE
FFXIII 三部曲總監鳥山求 2013/10/28 接受採訪(https://goo.gl/znlUIx)
「FFXIII 和 FFXV 的艾特羅(Etro)同樣都是死亡女神,但祂的外表、出現的方式
和如何參與劇情是完全不同的。」
FFXV 沒有參加是年的 VGA(電視遊戲大賞) 和 Jump Festa。
Day 22: Omnis Lacrima Soundtrack Released
倒數22|Omnis Lacrimam 原聲帶公開
https://youtu.be/xn05TFrMyDQ
2014/2/13 北瀨佳範說(https://goo.gl/ksPnFe),「我們不能提供太多的
訊息,但 FFXV 並沒有和《王國之心 III》有搶奪開發資源什麼的問題在,FFXV
現在已經有了很大的發展,是公司非常優先的項目,但這並不意味《王國之心》
不是。」另外他也證實 FFXV 和 FFXIII 某種程度上還是有關聯的,仍然共享同個
「新的水晶神話」的背景和起點。
2014/3/26 下村陽子女士發行她個人音樂專輯「memória! / The Very Best
Of Yoko Shimomura」,另外多收錄了一首 FFXV 的配樂「Omnis Lacrima」
(https://goo.gl/ifN1oK),四年前的同一天也正是「Somnus」發行的日子。
Day 21: TGS 2014 Trailer
倒數21|2014 東京電玩展宣傳影片
https://youtu.be/y5HhkduSlhY
2014/4/27 日本的 PS4 官網和 XBOX 官網都出現了 FFXV 的宣傳頁面
(https://goo.gl/iBPgyc),也提供了一些細節,當時都還強調可以操作其他
三位夥伴,但現在我們都知道這些功能都被移除了,只能對夥伴下指令而已。
2014/6/6,橋本真司告訴法米通「FFXV 都不會參加是年 E3 展,時機點不對,
我們計畫在之後再安排詳細的內容。很感謝大家耐心的等待,也很期待把更多資訊
跟大家分享。」(來源請直接看畫面)
2014/8/15,FFXV 的首席程式設計師(main programmer)「Kentaro Yasui」
離開 SQEX,他曾經負責過 FFVII、FFVIII、KH、KHII。(https://goo.gl/oB5LpJ)
2014/8/31,FFXV 的網址名從「http://www.na.square-enix.com/FFXV」變成
「http://www.finalfantasyxv.com」,應是與 TGS 即將舉辦有關。
(https://goo.gl/FzWnA2)
2014/9/17,FFXV 第三支宣傳影片於 TGS 期間公開,內容不再像過去那樣
緊張刺激、充滿黑暗,反倒是看到不少輕鬆幽默的光明時刻,諾克提斯的車子樣式
也比較清楚,第一女主角史黛拉被換成露娜。
有令人高興的消息但也有令人震撼的消息,隨著宣傳影片撥出,SQEX 也宣布
FFXV 將換上新總監「田畑端」,野村哲也將不再執導 FFXV。
(https://goo.gl/gyb7lB)
Day 20: Nomura Steps Down, TGS 2014 Demo
倒數20|野村離開、2014東京電玩展演示
https://youtu.be/Cci_a0H1roU
接續 SQEX 在 2014 TGS 投下的震撼彈,公司執行長松田洋介說明如下
「本次人事調動有助於野村哲也將他所有作為總監的心力專注在其他眾所矚目的
大作,包括《王國之心III》。
在重新審視我們的人事架構後,決定指派田畑端為新任 FFXV 總監。目前,
田畑和整個開發團隊都全心全意地投入於完成 FFXV 的製作,並確保能展現出
《最終幻想》的最高品質。
我們邀請每位粉絲都可以透過 FFXV Demo 仔細檢視我們努力的成果,公司
也承諾最終推出的完成品一定遠遠超越各位的期待。
野村哲也作為 FFXV 的總監,除了設計人物,他主要的工作是提出故事
與世界的原創概念。調離 FFXV 的工作崗位之後,他會將精力其中在只有他自己
能完成的工作項目上,讓這些項目能超越以往,像是最能代表他的《王國之心III》。
SQEX 會繼續用最優秀的員工來製作遊戲,並盡快將成品展現給大家,感謝
各位一直以來的支持。」
其中值得一提的是 Demo,應該就是指後來 2015/3/17《最終幻想:零式》附的
那款「Episode Duscae」。
既然換了新總監,媒體當然要逮著這個機會訪問田畑端,2015/9/22,Gematsu
整理了四家(4Gamer、Game Informer、Famitsu、Kotaku)報導的訪談內容
(https://goo.gl/TsgXq5)。內容雜又多,就不逐字翻譯,只截取幾個重點。
首先是開發進程,在他加入後的這兩年完成的進度大約是 50~60%,所以不是
什麼花了七年才做到這樣。遊戲系統的基本部分或多或少已經做得差不多了,內容
框架也有了,他不想在推出 Demo 之後還要讓大家等太久,所以內心也設想好了
一個發售日期,這樣進度就不會一直拖下去,把目標發在眼前以免浪費許多時間
與資源。
開發團隊大約是 200~300 人,雖然是說要做 3A 大作,但也不想搞得跟西方
工作室那樣有上千人,他想要小而美的團隊讓每個人都能發揮出最大潛力。
談到他之所會加入 FFXV,緣由是 2012/7 月,當時還是任職 SQEX 執行長的
和田洋一下令將《最終幻想:零式》團隊併入到 FFXV,於是他也這麼嫁過去了,
那個時候差不多也是公司宣佈 FFV-XIII 更名為 FFXV,並移轉到次世代主機上開發,
但他正式被宣布加入 FFXV 是在 2013 年的 E3。
所以這次他當上總監的消息也不至於太突然,或是會對整個作品有太多嚴重的
後果,畢竟主機平台和故事架構都已經決定好了,他也和野村及所有開發成員做了
許多溝通,盡最大的努力把 FFXV 推上軌道。最大更動就是他重組開發團隊的架構,
把遊戲的 CG 小組和遊戲引擎小組合併,讓他們以同個團隊單位一起工作。
雖然作品不至於劇變,但他也承認 FFV-XIII 和 FFXV 還是不同的,畢竟遊戲
平台和總監都換人了,可是對野村來說重要的角色像諾克提斯一定會盡力保持原樣。
同伴都是男的和公路之旅這兩樣也依然會繼續保留,他個人對故事的概念是「友情」
與「旅行」,其他三位也會像諾克提斯一樣是主角的地位。
另外一個大更動是,之前 FFV-XIII 多數都是預錄 CG,轉移到 FFXV 後改為
CG 和即時運算畫面結合,像這次的宣傳影片就大多是即時運算,如露娜出現的那段。
車子和開放世界的內容就與現在多為相似,不特別再詳述,可以手動開車、
把車子也視為成員之一,將會有許多地方供探索,但依然有《最終幻想》的風格。
施展魔法會受到天氣或環境的影響,也是他們想展現開放世界互動性的表現。
日夜循環設計的一天等於現實生活的一小時,因為晚上會出現特別的怪物,
所以最好還是乖乖露營比較好喔。宣傳影片中出現的很像巨石烏龜的怪會在約遊戲
第 30 天遇到。
戰鬥系統的部分也多在今天實現了,動態流暢的戰鬥方式、邊走動邊攻擊
或防禦、減少選單的操作、無縫地圖不必再花時間切換至戰鬥場景,所以隨時
有可能遇到敵人,這樣的設計使戰鬥可以更自然。
與野村所設想的不同,之後將只能操作諾克提斯,但還是可以對同伴下指令的
方式戰鬥,原本田畑自己也是設定只能拿一種武器,最後還是改成可以裝備四種
武器了。
他個人對 FFXV 的期望是做一個次世代主機遊戲的基準,所以明年推出的 Demo
一定會讓大家好好體驗。Demo 內容應該大部分人都玩過或是看過了所以不再敘述。
如果他可以自己選擇之後要做什麼計畫的話,他想做零式的續集。
2014/9/25,FFXV 公佈一小段即時運算的畫面,內容主要是與環境的互動
與戰鬥場景。
作者: f91zero007 (克比RX93)   2016-11-11 15:28:00
小兒子送人養了……QAQ
作者: CNNSION (SION)   2016-11-12 03:51:00
還好有來看,內容比PS版更多
作者: vans24 (Vans)   2016-11-14 19:49:00
推~ 期待發售

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