作者:
hayuyang (Cloud)
2025-04-08 18:16:45如題
系統物件要可以互動
基本上就是要多寫幾個變數
懸吊/擺盪系統這東西 某種意義上是 1.跟所有空間座標互動
這東西聽起來比單純的跳還可怕 還是差不多?
如果要省資源的話 大概可以把噴線當作動畫 懸吊當作奇怪軌跡的跳?
二段跳要寫成跳空氣的話 就要跟背景所有座標互動 感覺很可怕?
有沒有實務上是如何操作的掛
滯空遊戲這麼少 是因為很耗資源嗎?
MHR的戰鬥爽系統 要寫成高畫質會需要超多資源嗎
作者:
ulomomu (ulomomu)
2025-04-08 18:18:00答案是NS可以順跑
作者:
Pegasus99 (天馬行空...的天馬)
2025-04-08 18:20:00懸吊還好吧 MHR厲害的是幾乎每一面牆都可以跑而且不是一定要從哪個起點開始 從任何高度角度都行
作者:
kinuhata (kinuhata)
2025-04-08 18:24:00與其說跳躍 它比較像鉤索吧 應該跟有這功能的遊戲大同小異?
這類的除非可以中途改變軌道不然都只是角色沿軌道跑而已吧
滯空遊戲少是因為完全的三維移動很吃空間理解和移動微操能力,大部分玩家其實玩不太來
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2025-04-08 18:30:00計算應該不難滯空的問題是操縱很難做好 但卡普空這蠻強的
製造一個懸掛點而已吧 曠野之息不就有造冰塊類似的東西
基本上是讓玩家物件跑動畫 互動靠碰撞偵測觸發腳本沙盒模擬類型才比較會用質量跟施力去跑物理計算
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2025-04-08 18:46:00不做通常只是玩法衝突而已
作者:
kingroy (手殘總比腦殘好)
2025-04-08 18:50:00滯空做起來 比走路還簡單這種玩家看的到的有兩項很難做好的,上樓梯跟跳躍
作者:
nggfn (nggfn)
2025-04-08 18:58:00我已經開始懷念翔蟲跟操龍了
作者:
neerer (neerer)
2025-04-08 19:14:00老卡真應該用MHR 的翔蟲機制再挑戰一次3D洛克人X
作者:
andy3580 (嘴砲系型男)
2025-04-08 19:26:00沒有設定其餘的物理狀況 應該還好