※ 引述《WOODOM (武當)》之銘言:
: 日本有三大RPG
: 歐美有三大運動GAME
: 華人也有三劍
: 然後之前雙劍又宣佈說
: 新作要用UE4開發
: UUUUUUUUUUUUUUUUUUUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE444444444444444444
: 之前用鳥鳥U3D就能做出仙六程度
: 現在用UE4、大家覺得雙劍會進步到多可怕阿!!??
: 一想到就興奮阿...
: 給你錢、快點出仙七
講到國產遊戲 很難不一肚子悶火
對國產遊戲畫面的落後 我已經po過文 #1Owqt-Cd
主要就是講國產遊戲沒和外國遊戲拼3D畫質的本錢和預算 就請別做了 最好重新思考
能不能用結合2D的呈現方式(祭物與雪中的剎那)或直接只用2D(Hollow Knight)
等方式呈現遊戲 而不是無止境的追求你操控不了的細緻3D模組
另一個問題就是國產RPG我覺得一直有個“李逍遙病” 非要能讓玩家有清楚代入的
角色 每個遊戲都得有個年輕的男主角讓玩家有代入感但其實已經很膩了
每個遊戲起手都是個李逍遙小蝦米其實桎梏了國產RPG的創意已久
我舉例 我們能不能有個仙劍主角是個女生? 性格像古墓的蘿拉或地平線的Aloy一樣
沒那麼難想像吧?我們能不能有主角是中年人?巫師3 異塵餘生4都是中年人起手
我覺得打破國產RPG讓人沉悶的重點之一就是先打破主角框框 我知道大宇已經有在嘗試
軒轅劍外傳用過不愛劍卻學法術的富家公子主角 仙劍6還加入了“宅男”屬性的角色
但那些我覺得變的還不夠多 想打破以往RPG的框框就得徹底打破 “大俠A 青梅竹馬B
紅顏知己C 迷樣美人D 好基友E”這樣的方程式 而主角如果改用女生或中年已成婚的人
我覺得能有效做出全然不同於以往國產RPG的面貌
你能講的故事變多了 用Aloy女性觀點能講的故事會和李逍遙能講的完全不一樣 用中年的
話你能講述類似最後生還者或巫師的故事 能帶給玩家的感動將截然不同 不然國產RPG
永遠只用李逍遙一款咖哩調味料煮飯 你怎麼煮就還是個咖哩味