Re: [討論] 淺談英霸不受歡迎的原因

作者: VoumiGu (排山倒海)   2017-02-24 13:26:11
前面討論的轟轟烈烈
這邊想丟個自己朋友提的點討論討論
我是沒玩過任何moba的經驗接觸英霸
朋友拉我從去年1月開始玩
而我朋友是愛看lol的實況跟比賽
但是自己沒在打
後來沒幾個月他不打英霸
他覺得英霸很簡單
當然我們那時還沒什麼地圖觀
或者傭兵開的時機觀念
所以他指的簡單不是這些
其實看阿怪的實況他也提過
"LOL是每個角色都要當伊利丹玩"
伊利丹是個能秀操作就是神角的角色
((當時是伊利丹首ban時代
也看過mvpb比賽使用如鬼神
而我自己玩 自然就是送頭流
當時英霸也只有meta角
不像現在會玩的main角還是能打聯賽
可是LOL每隻角色會玩不會玩 上下限很高
自帶閃現各種操作
對線也是各種換血不像英霸
現在雖然還是有meta角
但有些角色有main圖
或是某隻角色專精起來還是強
真的進步很多了
話說為何我沒去打LOL呢
LOL很好玩也很有挑戰性
但 真的對新手太不友善了
就不想每場排每場被嗆了
想問問有版友是回鍋之後感覺變好玩的嗎
作者: wax96857 (超級小雞雞)   2017-02-24 13:28:00
英霸對線也是能把對方打爆的好嗎?
作者: k7ji91ab5m (囧嘻嘻)   2017-02-24 13:38:00
英霸的對線打爆和LOL完全不同概念和難度
作者: dda   2017-02-24 13:44:00
lol對線要考慮的比較多吧 難度也比較高
作者: ryewhiskey21   2017-02-24 13:45:00
德哈卡一個人在劣勢局面牽制住你,沒讓你擴大優勢也沒掉經驗,他應該更爽吧英霸的精髓和樂趣完全不在對線啊~
作者: vicyong (Vic)   2017-02-24 13:54:00
英霸的對線更多是在看如何針對地圖做策略分線所以重點不是線本身,而是整體團隊策略
作者: ryewhiskey21   2017-02-24 14:02:00
只要能夠取得“等值”或是“超值”的交換,單線被壓爛又何妨?
作者: wax96857 (超級小雞雞)   2017-02-24 14:04:00
是你自己說各種換血啊 我只是反駁這個而已
作者: vicyong (Vic)   2017-02-24 14:04:00
很多人以為自己這線壓制住敵人就會贏,殊不知有可能對方是用對線最弱的扛妳另外兩線爽推
作者: jackjack561 (死小美)   2017-02-24 14:16:00
差異應該來自於買裝的變化性 英霸的技能選擇到是沒有太多變化
作者: aCCQ (阿賢)   2017-02-24 14:24:00
跟LOL很大的不同 是天賦給予技能的改變 LOL的裝備做不到這點像是讓技能射的更遠 變得更粗 原本射出一個變為兩個之類的
作者: jack0123nj (墨坎)   2017-02-24 14:42:00
樓上的敘述感覺很糟糕XD
作者: SadCrusader (飛耶~~~~)   2017-02-24 14:58:00
由於角色差異造成有些腳色對線容易劣勢 bz對於此的回應是塔跟門跟月井 一般對線是很難打爆對面的對面只要持續的存在那條路上 你就被牽制在那除非你能透過讓對方減員 進而造成對方失去堡壘
作者: DOMOO ([Tabula rasa])   2017-02-24 15:11:00
我覺得英霸可以更好的地方,就是加大天賦各流派的差異像是瓦哥這種遊走於戰士跟刺客的,不同玩家、不同點法就天差地別,再加上拉大操作員的上限,例如瓦麗拉跟麥迪文讓玩家除了團隊合作外可以有更多個人秀,增加可看與可玩性
作者: zombsu (ZoMb)   2017-02-24 15:17:00
我也是覺得要是部分近刺跟軟戰能跟瓦哥一樣轉該多好阿薩斯 桑雅 屠夫之類的或是來個德魯伊 R1 R2 R3 熊德 豹德 樹德之類的
作者: SadCrusader (飛耶~~~~)   2017-02-24 15:32:00
英霸的天賦設計比起買裝備來說 有極大的潛力可以有非常複雜的 變化 不過現階段開發團隊也還在摸索 例如近期令人驚艷的瓦里安 天賦的特化差異度之高 其中也有幾個有趣的天賦 例如砍掉對面的護盾 以及 格檔後重製天生技 這種非常針對性的天賦 不只帶來在戰場上的策略選擇 更從ban pick就會給予對面選角的壓力 就如前面推文所說 假如每個角色天賦真能有這麼大的奇異度以及針對性 那其所帶來的策略性在dota界裡可以算是達到頂峰
作者: cooliceman (*楓情雪戀*)   2017-02-24 16:08:00
我只想說 如果真是這樣 為什麼還是一堆人卡階?
作者: s50190 (蓮霧)   2017-02-24 16:36:00
樓上有沒有真的打過聯賽 選到META角 不會玩不合作 哪會贏
作者: vicyong (Vic)   2017-02-24 16:36:00
因為懂的人是少數,多數都是我打我的我線上贏了我超猛,輸了不是我
作者: aggressorX (阿沖)   2017-02-24 16:48:00
英霸還可以改的地方很多而且有潛力 不過BZ做得到嗎XD
作者: s1129sss (恩兔)   2017-02-24 17:03:00
做不做得到沒人能知道,沒人可以斷定玩家們喜歡怎樣的遊戲方式,就算英霸改成和LOL一模一樣,也不見得會比現在更好,甚至可能更差,但是起碼有一點,BZ目前還投資在英霸上的人力和心力最少表示,他們還沒放棄
作者: wax96857 (超級小雞雞)   2017-02-24 17:10:00
幹嘛放棄 英霸超賺欸
作者: belief0816 (弟弟乖,不要腦羞)   2017-02-24 18:50:00
比起角色操作天花板,英霸比LOL高上一階,只是LOL多了對線,所以角色入門門檻高
作者: bollseven (嚕嚕子)   2017-02-24 19:46:00
講meta角太含糊 要考慮大師or金銀銅
作者: cooliceman (*楓情雪戀*)   2017-02-24 20:02:00
我不太懂 為什麼會扯到我有沒有真的打過聯賽?
作者: ryewhiskey21   2017-02-24 20:07:00
只是誤會你在反駁別人吧
作者: accjm2440 (嗚嗚)   2017-02-24 22:13:00
我覺得會不會合作比較重要不會合作的隊友比沒選到meta角還慘合作包含選角在內, 有人就是只愛選自己愛玩的也不看對面選啥或隊友選了啥
作者: chengon240 (太極)   2017-02-24 22:18:00
英霸就是最符合moba精神的遊戲推塔優先ww
作者: SadCrusader (飛耶~~~~)   2017-02-25 14:41:00
隔壁遊戲除了jg有比較大的跑動 大半時間都是撿尾刀換血 偶爾拼擊殺 英霸農經驗控制區域地圖任務拼擊殺加上極大量的跑動 我也不太了解為啥有人覺得lol比較難.... 是說lol妨礙對面撿尾刀同時撿自己的的確是不簡單啦 但是英霸要給予對面壓力 造成多打少 甚至多加傭兵加機制打少 也並不是只靠妨礙對面吸經驗就可以達成就算擊殺了對面 如何運用接下來短暫的時間創造優勢這應該沒有那麼簡單
作者: erial (erial)   2017-02-25 16:50:00
尾刀機制輸OS/EX/dota2. 結束lol
作者: hinenak (Flaming June)   2017-02-25 17:15:00
輸不輸我是不知道 只是我知道要說難度hots絕對算最簡單的但這跟有沒有人氣沒啥正相關,純粹就是bz不懂得推銷人口基數一直做不大 每次辦比賽又都只有少到可憐的獎金
作者: SadCrusader (飛耶~~~~)   2017-02-26 08:58:00
的確 在尾刀tk的壓力對抗上 英霸設計上幾乎無難度取而代之的是大量的跑動以及小型會戰節奏上幾乎是跳過一般的農兵期直接進入會戰期
作者: wsad565123 (明正)   2017-03-02 15:45:00
光這兩個遊戲的玩家素質就差很多

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