一個系統若是要加快速度
一般要找到系統的瓶頸,看是哪個部分浪費最多時間
棒球比起其他運動,最大的特色是時間不限
任何球隊,不管如何就是最少打滿9局
規定投手不能摸,規定換場時跑快一點
都是沒意義的,有什麼比一局時間更長?
若是真的要加快時間,唯一個辦法就是改變局數
這在別的運動不是沒發生過,桌球羽球,都有改變每局分數增加緊張感
但如果事情這麼簡單,棒球早就做了
跟其他運動不一樣的是,棒球需要用局數壓制投手的優勢
我們都知道,一個好打者成功率也不過1/3
一場比賽若沒法上場打個三次,好打者能進攻的期望值還不到1
沒有進攻誰要看啊?
所以,若是要降低局數,同時也要降低投手優勢
簡單的方法是: 電子好球帶
很多人會說: 為啥這樣是降低投手優勢? 不是也有A4好球帶嗎?
但好球帶在投手or打者視角是不平等的
相較起投手投球時看的到本壘板、捕手手套、打者
打者面對投手時,除了球外,什麼參考都沒有
了不起就投手,但投手姿勢人人不一樣,要靠投手猜出自己好球帶
除了努力培養球感外,別無他法
倘若今天,打者可以很確定好球帶位置
那對於遊走好球帶邊緣的球,打者會更有把握,進而降低投手優勢
此時減少局數才合理
此時你一定會說,那萬一打者一直打,每一局時間拖長,結果不是一樣?
但是你已經省去不少換場時間
況且在不用猜測主審好球帶情況下,投手會更勇敢對決
用數學表示的話
假設目前聯盟平均打擊率0.3 用電子好球帶 0.35
我們先不考去安打後增加的打席數
那如果給9局27打席,期望值是 8.1
如果給七局21打席,期望值是 7.35
但同時,單局至少一安打的機率
原本: 0.657
後來: 0.725
兩邊的減少/增加 幅度都大約是10%
可以預期的是:單局大爆發+總安打數下降
感覺不是不可行
在技術方面
好球帶左右就單純本壘板
高低可以根據不同球員設定
為了避免有球員故意把好球帶設小
可以在球員身上多放marker
當球通過好球帶時,若球員的膝蓋or胸口距離>設定5% (比例再議)
直接當成未揮棒好球
這些技術說實話都非常成熟
只要想做就能做
學生棒球也不用管,就職業這麼做就好
反正學生跟職業規則不一樣,也很常見(NCAA與NBA)
一個常做Motion capture PhD的想法